Μερικές φορές είναι να απορείς με αυτήν την αγορά. Ας δούμε, εν τάχει, πώς μας προέκυψε το Onrush: η Evolution Studios είναι μια ομάδα ανάπτυξης από τη Μεγάλη Βρετανία, με ιστορία που φτάνει μέχρι την εποχή των home… όπως και όλα σχεδόν τα βρετανικά στούντιο, τώρα που το σκέφτομαι. Τέλος πάντων, από τότε που ιδρύθηκε η Evolution, είχε πολύ στενή σχέση με τη Sony Computer (σόρι, Interactive) Entertainment, καθώς ήταν υπεύθυνη για τη σειρά World Rally Championship, μια από τις μεγάλες επιτυχίες της Sony για τα ευρωπαϊκά δεδομένα. Όταν η Sony έχασε την επίσημη άδεια του WRC, η Evolution στράφηκε στη δημιουργία ενός από τους «κράχτες» της οπτικής υπεροχής (όπως ήθελε το αφήγημα, τέλος πάντων) του PlayStation 3. Ο λόγος για το MotorStorm, ένα πραγματικά αχαλίνωτο arcade racer που συνδύαζε τρελούς ρυθμούς, ακόμη πιο τρελά physics και πραγματικά αδέσμευτο gameplay, όπου τα καπρίτσια της τύχης και η emergent κωμωδία έπαιζαν εξίσου σημαντικό ρόλο με την τεχνική και τη φαντασία στις πίστες.

Το MotorStorm πέτυχε τον στόχο του, με αποτέλεσμα να αναλάβει η Evolution έναν παραπλήσιο ρόλο και στο λανσάρισμα του PS4. Αυτήν τη φορά όμως, η Evolution δεν ήταν ελεύθερη να τραβήξει τον δικό της δρόμο – ίσως επειδή το MotorStorm ποτέ δεν έβαλε «φωτιά» στην αγορά, παρόλο που εντυπωσίασε – αλλά της ανατέθηκε ένας σαφώς πιο mainstream τίτλος. Όλοι γνωρίζουμε τη λίγο-πολύ καταστροφική ιστορία του Driveclub, ενός από τα πιο όμορφα racer που κυκλοφόρησαν ποτέ, το οποίο μάλλον γεννήθηκε από την επιθυμία της Sony να καλύψει το κενό του Gran Turismo στο αρχικό της line up, αλλά και στα πρώτα χρόνια ζωής του μηχανήματος, όπως αποδείχτηκε αργότερα. Τέλος πάντων, το Driveclub βασανίστηκε από καθυστερήσεις και σαρωτικές αλλαγές, κυκλοφόρησε λειψό και τελικά οδήγησε στο κλείσιμο της Evolution, παρόλο που στην πορεία αναπτύχθηκε και βελτιώθηκε σε πραγματικά εντυπωσιακό βαθμό. Το στούντιο πέρασε στα χέρια της Codemasters, μια εκδότρια που σαφώς της ταίριαζε περισσότερο, τόσο λόγω προέλευσης, όσο και λόγω ειδίκευσης στο είδος που πρέσβευε η Evolution.
Πού είναι λοιπόν το παράξενο σε όλα αυτά που αναφέρω στην αρχή; Πρώτα από όλα, ότι η Evolution είχε έτοιμο ένα παιχνίδι σε σχετικά μικρό χρονικό διάστημα από την απόκτησή της. Δεύτερον, το γεγονός ότι αυτό το παιχνίδι ΔΕΝ είναι racer. Και τρίτον, ότι η Codemasters δέχτηκε να επενδύσει σε κάτι τόσο εκκεντρικό, ενώ κοτζάμ Sony αποφάσισε να κλείσει ολόκληρο το στούντιο. Περίεργα πράγματα, κυρίες και κύριοι. Πολύ περίεργα. Ίσως και ιντριγκαδόρικα και… εκδικητικά. Αλλά εμείς μόνο υποθέσεις μπορούμε να κάνουμε.

Τέλος πάντων, όπως έχω αναφέρει ήδη πολλές φορές σε αυτό το κείμενο, το Onrush δεν είναι racer. Είναι μια παράξενη ιδέα, ένα υβριδικό προϊόν που δεν μπαίνει εύκολα σε κάποια κατηγορία. Ναι μεν βασίζεται στην οδήγηση, αλλά νικητής δεν είναι όποιος θα περάσει πρώτος τον τερματισμό. Άλλωστε, δεν υπάρχει τερματισμός. Οι οδηγοί χωρίζονται σε δύο ομάδες και τρέχουν σε κύκλους προσπαθώντας να συγκεντρώσουν πρώτοι τη βαθμολογία που απαιτείται για τη νίκη. Ο τρόπος με τον οποίο επιτυγχάνονται αυτοί οι βαθμοί διαφέρει ανάλογα με το mode που θα επιλέξετε. Στο Overdrive, οι ομάδες συγκεντρώνουν βαθμούς όσο περισσότερο χρησιμοποιούν το boost, το οποίο φορτίζεται εξοντώνοντας αντιπάλους, τρακάροντας αυτοκίνητα-στόχους που υπάρχουν μόνο για αυτόν τον λόγο ή κάνοντας διάφορα κόλπα. Στο Countdown, ο χρόνος μετράει διαρκώς αντίστροφα και οι ομάδες καλούνται να οδηγήσουν μέσα από checkpoints, κερδίζοντας λίγο χρόνο κάθε φορά που τα καταφέρνουν. Όπως γίνεται εύκολα κατανοητό, χάνει η ομάδα που ξεμένει πρώτη από χρόνο. Μια άλλη ενδιαφέρουσα παραλλαγή είναι το Lockdown, όπου για να κερδίσεις πόντους πρέπει να οδηγήσεις όσο περισσότερο μπορείς σε μια κινούμενη επιφάνεια… η οποία όπως είναι αναμενόμενο, δεν χωράει όλα τα αυτοκίνητα. Τέλος, υπάρχει το Switch, μια λειτουργία που μοιάζει κάπως με deathmatch, όπου όλοι οι οδηγοί έχουν τρεις ζωές και προσπαθούν να βγάλουν από τη μέση τους αντιπάλους τους.
Ακούγεται λίγο περίπλοκο… και είναι. Ωστόσο, όλα τα modes έχουν έναν κοινό παρονομαστή: όσο περισσότερο μένουν εκτός μάχης οι οδηγοί της αντίπαλης ομάδας, τόσο πιο εύκολο είναι να φτάσει η άλλη ομάδα στη νίκη. Αυτό σημαίνει ότι δεν χρειάζεται να σχεδιάζει κανείς περίπλοκες στρατηγικές για να βοηθήσει την ομάδα του. Όποιος γνωρίζει καλά τους βασικούς μηχανισμούς και μπορεί να βγάζει αποτελεσματικά από τη μέση τον αντίπαλο, είναι πολύ πιθανό ότι θα βρεθεί στη νικήτρια ομάδα.

Από εκεί και πέρα, υπάρχει ένα πλούσιο στρώμα στρατηγικής για όσους θέλουν να γίνουν πραγματικοί γνώστες του Onrush. Πρώτα από όλα, κάθε φορά που ένας παίκτης βγαίνει εκτός μάχης, μπορεί να επιλέξει ένα διαφορετικό όχημα για να συνεχίσει. Τα διαθέσιμα οχήματα έχουν διαφορετικές ιδιότητες, διαφορετικό χειρισμό, διαφορετικό μέγεθος και διαφορετικές ειδικές «δυνάμεις» που υποστηρίζουν συγκεκριμένα στυλ παιχνιδιού. Το όλο σύστημα θυμίζει λίγο το Overwatch, καθώς όλοι οι παίκτες έχουν πρόσβαση στα ίδια οχήματα και οι πιο έμπειροι από αυτούς θα είναι σε θέση να επιλέγουν οχήματα με χαρακτηριστικά και ειδικές δυνάμεις που θα βοηθήσουν τους συμπαίκτες τους ή θα δώσουν στην ομάδα τους κάποιο ανταγωνιστικό πλεονέκτημα.
Το άλλο κομμάτι της στρατηγικής είναι, φυσικά, η συνεννόηση σε επίπεδο ομάδας. Σίγουρα, δεν είναι το πιο εύκολο πράγμα να καταστρώσεις σχέδια μέσα στο απόλυτο χάος, αλλά είναι πραγματικά εντυπωσιακό ακόμα και ότι υπάρχει αυτή η δυνατότητα, με την έννοια ότι η καλά συνεννοημένη ομάδα έχει ένα χειροπιαστό προβάδισμα. Αλλά και πάλι μπορεί να χάσει από έναν τρομερά επιδέξιο (ή τρομερά τυχερό) οδηγό.

Σε τελική ανάλυση, το γεγονός ότι κάτι σαν το Onrush κατάφερε να φτάσει στα ράφια των καταστημάτων, και μάλιστα με αξίες παραγωγής αρκετά πάνω από ένα indie (οι ενισχυμένες κονσόλες απολαμβάνουν δυναμικές υπερυψηλές αναλύσεις, ενώ τα 60 fps είναι ακατέβατα σε όλες τις εκδόσεις), είναι αναμφισβήτητα θετικό για την αγορά. Άλλωστε, είναι ένα καλοσχεδιασμένο, όμορφο και διασκεδαστικό παιχνίδι και ποτέ δεν μπορούμε να έχουμε αρκετά από αυτά, έτσι δεν είναι;
Υπάρχουν, βέβαια, σημεία που εκνευρίζουν. Πρώτα από όλα, για ένα παιχνίδι που προσπαθεί να ενσωματώσει την υψηλή τεχνική στη συνταγή του, το χάος είναι κάπως υπερβολικό. Ναι, χάρη στο χάος είναι αυτό που είναι, αλλά σε ένα τόσο ανταγωνιστικό παιχνίδι η ήττα λόγω καθαρής τύχης (ή ατυχίας) πάντοτε ενοχλεί. Δεύτερον, το περιβάλλον και τα μενού είναι λογικό να έρχονται σε δεύτερη μοίρα σε έναν τίτλο σχεδιασμένο για δράση, αλλά του λείπει υπερβολικά ο χαρακτήρας, με ανέμπνευστες γραμματοσειρές, εικονίδια σηκωμένα από το MotorStorm, ενώ τα διακοσμητικά αντικείμενα που ξεκλειδώνονται με την πρόοδο του παίκτη μοιάζουν να έχουν έρθει απευθείας από το Fortnite, χωρίς να έχουν τη γοητεία του Fortnite. Τρίτο και φαρμακερό, όταν ο παίκτης βγαίνει εκτός μάχης, είναι αναγκασμένος να δει το ριπλέι προτού ξαναμπεί στο παιχνίδι. Σίγουρα είναι χρήσιμο το ριπλέι για να μαθαίνει κανείς το παιχνίδι, σίγουρα η θέασή του είναι μελετημένη στη συνολική διάρκεια που μένει εκτός παιχνιδιού και δεν του στερεί τη νίκη, αλλά από την άλλη προκαλεί έναν εκνευρισμό, ιδιαίτερα στα τελικά στάδια ενός αμφίρροπου αγώνα.

Όμως το γεγονός ότι όλα αυτά δεν είναι ικανά να χαλάσουν τη συνολική εικόνα του Onrush και τη διασκέδαση που προσφέρει δείχνει πόσο ικανοποιητικό, πόσο πλούσιο και στιβαρό είναι το ίδιο το gameplay. Αν αποκτήσει την κοινότητα και την απήχηση που διεκδικεί, θα μπορούσε να εξελιχτεί σε κάτι πολύ εντυπωσιακό. Δώστε του μια ευκαιρία, είτε είστε οπαδοί των arcade racers είτε των ανταγωνιστικών παιχνιδιών. Βασικά, ξεχάστε το, δώστε του γενικά μια ευκαιρία.