Το πιο εντυπωσιακό στοιχείο του νέου God of War, όσο παράδοξο και αν ακούγεται, είναι ότι… δεν προσπαθεί να εντυπωσιάσει. Κάπου εδώ θα πεταχτεί κάποιος και θα μου πει (με το δίκιο του) «τι είναι αυτά που μας λες ρε Φωκίωνα, εδώ μιλάμε για μια σειρά που έχει εξοντώσει ένα ολόκληρο μυθολογικό πάνθεον και με κάθε νέο τίτλο ανεβάζει τον πήχη στο θέαμα. Τι άλλο προσπαθεί να κάνει, αν όχι να εντυπωσιάσει;». Κι όμως, ακριβώς εκεί είναι το ζήτημα: έχουμε φτάσει πλέον στο σημείο όπου η επένδυση στο θέαμα δεν μπορεί να προσφέρει κάτι περισσότερο σε αυτήν τη σειρά. Έχουμε δει μυθολογικά πλάσματα να ζωντανεύουν με τρόπο που θα ζήλευε και ο Χαριχάουζεν, έχουμε δει μερικά από τα πιο περίτεχνα και επικά σκηνικά που έχουν εμφανιστεί ποτέ στην οθόνη, έχουμε δει θεούς, ακόμα και τις ίδιες τις Μοίρες, να πεθαίνουν, τον ήλιο να σβήνει σε μια έκρηξη αιματηρής οργής. Η εμμονή στην ένταση και στον εντυπωσιασμό δεν θα είχε μέλλον, ακόμη και σε μια νέα γενιά μηχανημάτων. Δεν μπορείς να αντικαταστήσεις την έμπνευση και το πρωτογενές υλικό με την τεχνική αρτιότητα και τις αξίες παραγωγής. Φυσικά και θα μπορούσε να επενδύσει με τον ίδιο τρόπο πάλι στο θέαμα. Όμως ο αντίκτυπος θα ήταν δυσανάλογος της επένδυσης.
Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν εντυπωσιάζει όμως, παρόλο που δεν προσπαθεί να το κάνει επί τούτου. Ο εντυπωσιασμός έρχεται φυσιολογικά, σχεδόν οργανικά. Αντί να βομβαρδίζει τους αμφιβληστροειδείς του παίκτη με εφέ, λαμπερή αρχιτεκτονική και σκηνές που σε αφήνουν άναυδο με το θράσος και τη φιλοδοξία τους, το νέο God of War χτίζεται πιο διακριτικά, πιο βαθμιαία… πιο ουσιαστικά ίσως. Όλα ξεκινούν από το βασικό δομικό υλικό, το οποίο δεν είναι άλλο από τη λεπτομέρεια. Λεπτομέρεια στα πάντα, όμως, από τα ερεθίσματα του περιβάλλοντος μέχρι τη συμπεριφορά των εχθρών και την ανάδραση κάθε ενέργειας του ήρωα, όχι μόνο στα γραφικά. Σε αντίθεση με τους προηγούμενους τίτλους, όπου το στήσιμο των setpieces ήταν τόσο σημαντικό για την όλη εμπειρία που ανάγκασε τους δημιουργούς να αφαιρέσουν τον έλεγχο της κάμερας από τα χέρια του παίκτη (κάτι που προφανώς είχε γίνει και για τεχνικούς λόγους, βέβαια), στο νέο God of War η κάμερα κινείται με νέα ελευθερία, αλλά με την ίδια αυτοπεποίθηση. Η επιλογή της ομάδας ανάπτυξης είναι να τοποθετήσει την κάμερα σε σημείο που αγκαλιάζει διαρκώς τον κεντρικό ήρωα, φέρνοντας τον παίκτη στη νοητή θέση του συντρόφου και όχι πλέον του έκθαμβου παρατηρητή. Ακόμη και όταν η κάμερα απομακρύνεται για να παρουσιάσει κάποια ιδιαίτερα επική στιγμή, ο Ήρωας παραμένει στο επίκεντρο, αγκυρώνοντας το πλάνο με την παρουσία του.
Από πολλές απόψεις, η μεταστροφή του νέου God of War θυμίζει τη ριζική αλλαγή στην παρουσίαση και στην υφή της εμπειρίας που έφερε το Resident Evil 4, καθώς η νέα οπτική φέρνει μαζί και μια αλλαγή φιλοσοφίας. Είναι μια εντυπωσιακή σκηνοθετική επιλογή, κυρίως επειδή η υλοποίησή της σε ένα αρκούντως αλληλεπιδραστικό και ενδιαφέρον παιχνίδι απαιτεί τεράστια μελέτη, σχεδιασμό και πρόβλεψη. Το μάρκετινγκ του τίτλου περιγράφει αυτήν την τεχνική με τον κινηματογραφικό όρο «μονοπλάνο», δηλαδή μια ενιαία, μεγάλης διάρκειας λήψη που απαιτεί σύγχρονο εξοπλισμό και απαιτητικό συντονισμό για να επιτευχθεί. Ισχύει, φυσικά, αλλά αξίζει να σημειωθεί ότι δεν είναι κάτι τόσο πρωτοφανές για τα παιχνίδια, τα οποία πολλές φορές σχεδιάζονται με τη λογική του μονοπλάνου. Πώς αλλιώς θα περιέγραφε κανείς την τεχνική των Gears of War, άλλωστε; Αυτό που εντυπωσιάζει στο God of War, όμως, είναι το δημιουργικό πείσμα με το οποίο υλοποιείται αυτή η τεχνική, πάντα με το ζητούμενο να μεταφέρει στον παίκτη το βίωμα αυτού που βλέπει. Είναι το αρτιότερο δείγμα σκηνοθετημένου game design που έχουμε δει μέχρι σήμερα, ίσως η καλύτερα αρθρωμένη έκφραση μιας νέας τάσης ωρίμανσης στις εμπειρίες AAA. Πολλοί θα κάνουν το λάθος να το θεωρήσουν μέρος του στατικού, οπτικού στησίματος του τίτλου, αλλά η σκηνοθεσία του God of War σηματοδοτεί ίσως την πρώτη φορά που μια κινηματογραφική τεχνική χρησιμοποιείται σε ένα παιχνίδι με τόσο καίριο τρόπο, γεφυρώνοντας στην πράξη το κενό μεταξύ μηχανισμού και παρουσίασης και σμιλεύοντας λειτουργικά την εμπειρία.
Ήδη από την πρώτη σοβαρή αναμέτρηση, μερικά λεπτά ουσιαστικά από την αρχή του παιχνιδιού, γινόμαστε μάρτυρες μιας σύγκρουσης (δεν μπορείς να την πεις απλά «μάχη») όπου ο παίκτης «νιώθει» κάθε χτύπημα, κάθε πτώση, κάθε ξύλο που σπάει σαν να ήταν παρών. Αυτή η φιλοσοφία εμποτίζει και τις πιο ήσυχες στιγμές της όλης εμπειρίας: η κάμερα κινείται πάντα στο σωστό ύψος, αποκαλύπτοντας σαγηνευτικές λεπτομέρειες στο βάθος, αλλά όποιος εστιάζει μόνο στο βάθος χάνει πολλά. Φωτισμοί, έπιπλα, διακοσμητικά και πολιτιστικά στοιχεία κάνουν κάθε χώρο διαφορετικό, αλλά η πραγματική επιτυχία βρίσκεται στον έξυπνο τρόπο με τον οποίο το παιχνίδι κρύβει νέους χώρους μέσα στους παλιούς, αρκεί κάποιος να τους αναζητήσει. Η εξερεύνηση πάντα ανταμείβει, είτε με κάποιο επιθυμητό λάφυρο, είτε με κάποια προαιρετική «κλειδαριά» τύπου Metroidvania, την οποία καλά θα κάνει ο παίκτης να σημειώσει και να επιστρέψει αργότερα, είτε με κάποια δύσκολη δοκιμασία που δίνει τη δική της ανταμοιβή. Όλα αυτά τα στοιχεία δένονται μεταξύ τους με ένα τυπικό, αλλά ενδιαφέρον σύστημα crafting, όπως και με μια πληθώρα νέων δυνάμεων που ξεκλειδώνονται με πόντους εμπειρίας. Δεν είναι αρκετά όλα αυτά για να πεις ότι το God of War αγγίζει την ταυτότητα ενός RPG, αλλά από την άλλη πλευρά αυτά τα περιφερειακά συστήματα έχουν το απαιτούμενο βάθος και ποικιλία για να γίνουν ένα ικανότατο κίνητρο εξερεύνησης. Και αυτό είναι τελικά το ζητούμενο.
Είναι φανερή η πρόθεση της Santa Monica να συνεχίσει το έπος της από εκεί που σταμάτησε η σειρά στο PS3, αλλά θέλει να φτάσει εκεί ακολουθώντας εντελώς διαφορετική, ίσως και αντίστροφη από μερικές απόψεις, διαδρομή. Αντί να ξεκινά η εμπειρία από το μεγαλοπρεπές θέαμα και να διοχετεύεται σαν χωνί στους μηχανισμούς της μάχης, όπως στο παρελθόν, εδώ ξεκινά από τη μικροσκοπική λεπτομέρεια, περνάει από το βίωμα των μηχανισμών και κορυφώνεται στις μεγαλοπρεπείς στιγμές, οι οποίες παραμένουν ωστόσο αρκετά προσωπικές.
Όλα αυτά αποκρυσταλλώνονται στο τρομερά ενδιαφέρον σύστημα μάχης που βασίζεται περισσότερο στη στρατηγική και στην ικανοποιητική ανάδραση, παρά στη δεξιότητα. Για άλλη μια φορά, όλες οι μηχανιστικές επιλογές της ομάδας ανάπτυξης στρέφονται γύρω από το βίωμα. Σε ένα ικανοποιητικό επίπεδο δυσκολίας, το ζητούμενο στις μάχες είναι πρώτα από όλα το αυτονόητο: η επιβίωση, οχι τα διψήφια combos. Ιδιαίτερα στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας, αυτό δεν είναι καθόλου εύκολο, τουλάχιστον μέχρι να αναβαθμιστεί λίγο ο εξοπλισμός και το οπλοστάσιο του Κράτου (όχι πια Kratos, παιδιά, έχουμε επίσημη μεταγλώττιση και ΚΛΙΝΕΤΑΙ) ή μέχρι να αποκτήσει μερικά αμυντικά perks. Οι μάχες είναι στημένες με τέτοιο τρόπο, ώστε κάθε χτύπημα να μετράει, τόσο από τον Κράτο, όσο και τους αντιπάλους του. Combos υπάρχουν, αλλά περισσότερο χρησιμοποιούνται για να ενεργοποιήσουν συγκεκριμένα perks και να κρατήσουν τους αντιπάλους σε απόσταση ή εξουδετερωμένους, παρά για να μεγιστοποιήσουν τη ζημιά. Το πιο σημαντικό είναι ότι ο παίκτης έχει πάντοτε στη διάθεσή του μια μεγάλη γκάμα επιλογών. Η άμυνα έχει σημασία, η τοποθέτηση έχει σημασία, η στρατηγική έχει σημασία. Η κάμερα λειτουργεί ταυτόχρονα υπέρ, αλλά και εναντίον του παίκτη, αποκαλύπτοντας ευαίσθητους στόχους και ασφαλή σημεία, ενώ παράλληλα τον αναγκάζει να αγχώνεται για τα νώτα του, να μην επαναπαύεται, να αλλάζει θέσεις συνεχώς και να έχει τον νου του στο περιβάλλον και στις συνθήκες της μάχης. Σε αυτή τη βάση έρχεται να προστεθεί και το παράλληλο σύστημα του Stun, το οποίο επιτρέπει στον παίκτη να κάνει μη θανάσιμη, προσωρινή ζημιά, η οποία όμως συσσωρεύεται μέχρι που τελικά εξουδετερώνει τον αντίπαλο, επιτρέποντας την άμεση (και αιματηρή) εκτέλεσή του. Ο καλύτερος και πιο βασικός τρόπος για γρήγορη ζημιά Stun είναι τα βέλη του Ατρέα, του γιου του Κράτου, ο οποίος έχει το δικό του ειδικευμένο κουμπί και παίζει ενεργό ρόλο στη μάχη. Ο Ατρέας είναι δραστήριος, έχει ενδιαφέρουσες δυνάμεις και τακτικές που μπορεί να ξεκλειδώσει και στην εξέλιξη του παιχνιδιού γίνεται ένα σημαντικό όπλο.
Όπως θα περίμενε κανείς, ο Ατρέας βρίσκεται στο επίκεντρο της αφήγησης, όπως και η σχέση του με τον πατέρα του, άλλωστε, αλλά μην περιμένετε να δείτε ένα μυθολογικό Last of Us. Η ιστορία είναι καλογραμμένη, έχει να προσφέρει αρκετές συγκινήσεις και συμπαθητικούς διαλόγους, ενώ έχει και ένα όμορφο δίδαγμα, αλλά στην ουσία θέτει τα θεμέλια για μια μεγάλη συνέχεια. Η μετάβαση στη σκανδιναβική μυθολογία δικαιολογείται επαρκώς, ενώ οι ίδιοι οι μύθοι που πραγματεύεται παρουσιάζονται με σεβασμό. Ίσως να μην έχει τον βαθιά ανθρώπινο χαρακτήρα που θα μπορούσε… αλλά αυτό τελικά φαντάζει εξαιρετικά ταιριαστό, αν κρίνει κανείς από το αιφνιδιαστικό και έξυπνο τέλος.
Εν κατακλείδι, το God of War είναι ένα παιχνίδι που διαχειρίζεται αριστοτεχνικά μια σειρά από αντιθέσεις. Ναι, είναι ένα blockbuster, σχεδιασμένο για μεγάλη απήχηση, το οποίο πατάει στους ώμους μιας άλλης μεγάλης επιτυχίας, αλλά ταυτόχρονα είναι και ένας ιδιαίτερος τίτλος που δεν διστάζει να ζορίσει, να παραξενέψει και να προκαλέσει το κοινό του. Είναι πανέμορφο, ένα από τα πιο όμορφα παιχνίδια που θα παίξετε οπουδήποτε, αλλά δεν «διαφημίζει» τα γραφικά του και δεν κρύβεται πίσω από αυτά. Είναι άγριο, αλλά εξισορροπεί την αγριάδα του σε θεματολογία και μηχανισμούς με ευφυΐα και συναίσθημα. Υπάρχουν κάποια στραβοπατήματα, καθώς μερικές σκηνές μεταξύ πατέρα και γιου φαντάζουν λίγο παρατραβηγμένες δραματικά, αλλά το ταξίδι του Κράτου από βάρβαρο εκδικητή σε πατέρα έχει βαρύτητα και ουσία. Αν υπάρχει κάποιο παράπονο, είναι ότι το νέο God of War δεν έχει την ίδια αυτοπεποίθηση σε όλους τους τομείς της εμπειρίας. Για παράδειγμα, το ημι-ανοιχτό στήσιμο του χάρτη θυμίζει πάρα πολύ το reboot του Tomb Raider, χωρίς να προσπαθεί να κάνει κάτι διαφορετικό, ενώ οι δευτερεύουσες, προαιρετικές αποστολές που αναθέτει στον παίκτη σπανίως έχουν πραγματικά ενδιαφέρον αντικείμενο ή γραφή.
Όμως αυτά είναι απλά πταίσματα μπροστά σε μια παραγωγή με τόση ένταση, μηχανιστική δεινότητα, πλούσια ατμόσφαιρα και φαντασία. Το God of War είναι η… αποθέωση του AAA gaming, ένας τίτλος που δικαιώνει τον χρόνο που χρειάστηκε για να κυκλοφορήσει, αλλά και τις αξίες παραγωγής του στο ακέραιο. Δεν υπάρχει ούτε ένα στοιχείο της εμπειρίας που δεν είναι καλογυαλισμένο, ούτε ένα στοιχείο που να περισσεύει, παρά τον πλούτο του περιεχομένου. Περισσότερο από όλα, είναι ένας τίτλος που χρειαζόμαστε αυτή τη στιγμή, ένας τίτλος που μας υπενθυμίζει ότι νέες μόδες έρχονται και παρέρχονται, αλλά δεν είναι απαραίτητο να κόψεις εντελώς τις ρίζες σου για να τραντάξεις λίγο το σκηνικό. Σε αντίθεση με άλλους θεούς, ο Θεός του Πολέμου δεν απαιτεί κάποια θυσία από τον πιστό του.
ΥΓ. Όπως έχουμε αναφέρει και στην ειδησεογραφία, το God of War είναι πλήρως προσαρμοσμένο στα Ελληνικά. Για λόγους δεοντολογίας, δεν θα ήθελα να κρίνω την ποιότητα της μετάφρασης και της μεταγλώττισης, επειδή δραστηριοποιούμαι προσωπικά στον κλάδο και υπάρχει πάντα κίνδυνος να θεωρηθεί υστερόβουλη μια κριτική. Αξίζει όμως να σημειωθεί το εξής: η δουλειά που έχει γίνει είναι επαγγελματική από κάθε άποψη, με τα θετικά της και τα αρνητικά της. Αυτό από μόνο του είναι πολύ σημαντικό για μια αγορά όπως η ελληνική.