Πάει, εικοσάρισε κι αυτό. Το Virtua Fighter, το πιο σημαντικό παιχνίδι ξύλου μετά το Street Fighter II – για να δανειστώ και τα λόγια του δημιουργό της σειράς VF, Γιού Σουζούκι, συμπλήρωσε αισίως είκοσι χρόνια αδιάλειπτης παρουσίας σε κονσόλες, ουφάδικα και λοιπές χάι-τεκ συσκευές. Πέρασαν δύο ολόκληρες δεκαετίες από τη στιγμή που οι χοντροκομμένες πολυγωνάρες των μαχητών του Virtua Fighter, εισέβαλαν στις αίθουσες των ιαπωνικών ηλεκτρονικών και άλλαξαν για πάντα τα παιχνίδια ξύλου, και όχι μόνο. Γι’ αυτό το τελευταίο θα χρειαστεί να κάνετε υπομονή μέχρι το τέλους του άρθρου. 😉
Με τα sprites, δουλειά δε γίνεται. Ας το γυρίσουμε στα πολύγωνα!
Αρχές του 1990 και όλος ο κόσμος χόρευε πάλευε στους ρυθμούς του Street Fighter II. Αλλόφρονες νεανίες ξόδευαν μετά μανίας το χαρτζιλίκι τους στο παιχνίδι της Capcom, προσπαθώντας να εκτελέσουν τις εντυπωσιακές ειδικές κινήσεις και τα combos των Μαχητών του Δρόμου, να γίνουν οι καλύτεροι παίκτες της γειτονιάς και να κερδίσουν τον σεβασμό των αντιπάλων. Παράλληλα, οι διευθυντάδες της Capcom, έτριβαν τα μάτια και τα χέρια τους από την ασταμάτητη ροή κερμάτων που έφερνε το «it-prints-money» παιχνίδι στα ταμεία της εταιρίας, κάνοντας τους μετόχους ενδεχομένως να τραγουδούν την αθάνατη επιτυχία της Πωλίνας «Πάμε για τρέλες, στις Σεϋχέλλες». Εντάξει, δεν είμαι και 100% σίγουρος ότι τραγουδούσαν το συγκεκριμένο τραγούδι (φυσικά αντιλαμβάνεσαι ότι η επιλογή σού του συγκεκριμένου τραγουδιού θα γυρίσει εναντίον σου, έτσι; – Χ.Κ.), όμως είμαι βέβαιος ότι τα τρελά κέρδη τους έκαναν να κελαηδάνε. 😛
Τη δόξα και τα κέρδη της Capcom πολλοί εζήλεψαν, ωστόσο κανένας δεν είχε καταφέρει να αγγίξει την εμπορική επιτυχία του SFII. Παρά τις φιλότιμες προσπάθειες διαφόρων εταιρειών, κανένα παιχνίδι δεν μπόρεσε να κουνήσει τον βασιλιά από τον θρόνο του. Ακόμη και η SEGA το δοκίμασε, με το πολυδιαφημισμένο Eternal Champions του Mega Drive, χωρίς όμως ουσιαστικό αποτέλεσμα. O Γιού Σουζούκι, επικεφαλής της προγραμματιστικής ομάδας AM2 και δημιουργός των μεγαλύτερων arcade επιτυχιών της SEGA (βλέπε OutRun, Space Harrier, Hang On, μεταξύ άλλων), προχώρησε σε μία ενδιαφέρουσα υπόθεση εργασίας, όσον αφορά τα παιχνίδια ξύλου. Το SFII ήταν ο αδιαφιλονίκητος κυρίαρχος του παιχνιδιού στις δύο διαστάσεις, που κανένας δεν τολμούσε να προκαλέσει. Αν όμως το παιχνίδι έφευγε από τις δύο διαστάσεις, τη φυσική «έδρα» του SFII, και μεταφερόταν στις τρεις διαστάσεις, το αποτέλεσμα θα ήταν και πάλι υπέρ του παιχνιδιού της Capcom;
Η SEGA ήθελε να εκμεταλλευτεί τη δημοτικότητα που απολάμβαναν τα fighting games εκείνη την εποχή με ένα δυνατό τίτλο που θα μπορούσε να βρεθεί στον ίδιο χώρο με την καμπίνα του SFII, που όχι απλά δε θα μάζευε σκόνη, αλλά θα προκαλούσε τους παίκτες να αφήσουν τον Ryu και τις φλογόμπαλές του, για να τον δοκιμάσουν. Ο Σουζούκι ήξερε προς ποιά κατεύθυνση έπρεπε να κινηθεί. Αν προσπαθούσε να επαναλάβει την ίδια συνταγή, ο τίτλος θα χανόταν μέσα στο πλήθος των κλώνων του SFII που είχαν κατακλύσει την αγορά εκείνα τα χρόνια. Χαντούκεν και Τατσου-κάτι-τζουτζουμπρουτζού (φλογόμπαλες και στριφογυριστές κλωτσιές ντε!) ήταν στο μενού όλων των παιχνιδιών ξύλου. Επομένως, για το δικό του παιχνίδι, ο Σουζούκι ήθελε δύο απλά πράγματα. Πρώτον, να μην μοιάζει με οτιδήποτε άλλο κυκλοφορούσε εκείνη την περίοδο και δεύτερον, το σύστημα μάχης να διαφέρει από τα υπόλοιπα παιχνίδια ξύλου.
Όσον αφορά στον οπτικό τομέα, οι τρεις διαστάσεις θα έκαναν το παιχνίδι του να ξεχωρίσει, ενώ με τα πολυγωνικά γραφικά και την τεχνολογία motion-capture θα μπορούσε να αποτυπώσει την ανθρώπινη κίνηση, στην μικρή οθόνη. Μπορεί να είχαν προηγηθεί παιχνίδια που είτε δοκίμασαν την τύχη τους στις τρεις διαστάσεις (όπως το Dark Edge της SEGA), είτε χρησιμοποιούσαν πολυγωνικά γραφικά και motion-capture (όπως το 4D Sports Boxing της Distinctive Software), ωστόσο κανένα από αυτά δεν ξέφυγε από το στάδιο του πειραματισμού. Στο νέο fighting game της SEGA, όλα αυτά θα έβρισκαν άμεση εφαρμογή ώστε αυτό να γίνει ο κανόνας και όχι η εξαίρεση ή – ακόμη χειρότερα – η παραφωνία, μέσα στον κόσμο των δισδιάστατων παιχνιδιών ξύλου. Με όπλο την υπολογιστική δύναμη της πλακέτας Model 1 (με δυνατότητα απεικόνισης 180.000 πολυγώνων το δευτερόλεπτο, αριθμός ασύλληπτος για τα δεδομένα της εποχής), χρησιμοποιώντας ως βάση τα ανθρωπάκια από τα πιτ-στοπ του Virtua Racing και με… άγνοια κινδύνου, o Σουζούκι και η AM2 δημιούργησαν το πρώτο, ολοκληρωμένο τρισδιάστατο fighting game. Όπως καταλαβαίνετε, η δημιουργία του Virtua Fighter ήταν μεγάλο ρίσκο για τη SEGA, αφού κανένας στην ΑΜ2 δεν είχε εμπειρία στον προγραμματισμό τρισδιάστατων παιχνιδιών. Ο κόσμος στις τρεις διαστάσεις ήταν αχαρτογράφητος και κανείς δε μπορούσε να προβλέψει με σιγουριά το πόσο μακριά θα πήγαινε το καράβι του VF. Με φάρο το όραμα του καπετάν Σουζούκι, το VF τα κατάφερε περίφημα και έφτασε σε μέρη που, μέχρι τότε, κανένα παιχνίδι δεν είχε τολμήσει να πάει.
Πώς τα κατάφερε όλα αυτά; Το μικρό τεχνολογικό θαύμα που άκουγε στο όνομα Virtua Fighter πραγματοποίησε την παρθενική του έξοδο στα ιαπωνικά ουφάδικα, τον Δεκέμβριο του 1993. Το περίεργο, στην όψη, παιχνίδι, κατάφερε από την αρχή να τραβήξει τα βλέμματα του κόσμου και της βιομηχανίας. Οι ρεαλιστικές κινήσεις και το πρωτότυπο animation των πολυγωνικών μαχητών με τις αστείες φατσούλες, κέρδισαν αμέσως την εκτίμηση των παικτών. Ειλικρινά, δε θα ξεχάσω την εικόνα που σχημάτισα, παίζοντας για πρώτη φορά το παιχνίδι. Νόμιζα ότι έβλεπα τους πολυγωνικούς ήρωες από το βίντεο κλιπ των Dire Straits «Money for Nothing» να πλακώνονται μεταξύ τους, σε ένα παιχνίδι που έμοιαζε με διασταύρωση ανάμεσα στον Τζουμαρού και το τρισδιάστατου σκάκι από τον Πόλεμο των Άστρων! Ναι, τόσο χάι-τεκ μου είχε φανεί τότε. Για να είμαι ειλικρινής δε μπορώ να πω ότι οι οχτώ πολυγωνικοί μαχητές με εντυπωσίασαν με την ομορφιά τους, αφού o σχεδιασμός τους ήταν απλοϊκός και σε καμία περίπτωση δεν συναγωνίζονταν τους συναδέλφους τους από το SFII, στη λεπτομέρεια (texture mapping δεν υπήρχε ούτε για δείγμα). Αντίθετα, η εξαιρετικά ρευστή, ομαλή και ρεαλιστική κίνηση των μαχητών, ήταν ο λόγος που έκανε τόσο ξεχωριστό το VF.
Ο Σουζούκι γνώριζε ότι ο εντυπωσιακός τεχνικός τομέας δε θα σήμαινε τίποτα αν δεν συνοδευόταν από ένα αξιόπιστο και πρωτότυπο σύστημα μάχης. Πρώτο και κύριο μέλημα του διάσημου σχεδιαστή ήταν να δημιουργεί παιχνίδια με απλούς μηχανισμούς, έτσι ώστε να μπορούν να τα χαρούν όλοι οι παίκτες, ανεξάρτητα από τον βαθμό εξοικείωσης με το άθλημα. Την ίδια ακριβώς σχεδιαστική φιλοσοφία ακολούθησε και στην περίπτωση του Virtua Fighter. Δύο κουμπάκια για επίθεση, ένα για άμυνα και ένα σύστημα μάχης που θύμιζε το γνωστό Πέτρα- Ψαλίδι – Χαρτί, ήταν όσα χρειαζόταν το VF για να ξεχωρίσει. Το εθιστικό σύστημα μάχης βασίστηκε πάνω στη λογική ότι η άμυνα νικάει την επίθεση, οι λαβές νικούν την άμυνα και η επίθεση κερδίζει τις λαβές. Κανένας από τους μαχητές δεν πετούσε φωτιές από τα χέρια του, ούτε μπορούσαν να εκτελέσουν υπερφυσικές κινήσεις. Αντίθετα, βασίζονταν στις γροθιές και τις κλωτσιές τους για να επικρατήσουν των αντιπάλων τους μέσα στα ρινγκ. Αυτό που προσπάθησε να πετύχει η SEGA ήταν να προσεγγίσει τις πολεμικές τέχνες όσο πιο ρεαλιστικά γινόταν, αποφεύγοντας όμως να μετατρέψει το VF σ’ έναν ανιαρό και αδιάφορο εξομοιωτή μάχης.
Το πρώτο VF ήταν τρισδιάστατο ως προς την όψη και όχι τόσο ως προς τον τρόπο με τον οποίο έπαιζε. Οι ψηφιακοί μαχητές κινούνταν και πάλευαν πάνω στην ίδια ευθεία, χωρίς να έχουν τη δυνατότητα να κινηθούν ελεύθερα στο χώρο. Αυτό συνέβαινε μόνο στην περίπτωση που βρίσκονταν πεσμένοι στο έδαφος, όπου και μπορούσαν να κυλήσουν μέσα ή έξω από την οθόνη. Την αίσθηση του χώρου, παρά τον περιορισμό των μαχητών στις δύο διαστάσεις, την έδινε ο τρόπος με τον οποίο ήταν διαμορφωμένες οι πίστες του παιχνιδιού. Όλες οι πίστες ήταν ανοιχτές και οι μάχες διεξάγονταν μέσα σε τετραγωνισμένα ρινγκ, οπότε ο παίκτης έπρεπε να προσέχει όχι μόνο την άμυνά του, αλλά και τη θέση του, αφού μία λάθος κίνηση θα μπορούσε να τον στείλει εκτός ρινγκ, με συνέπεια να χάσει έναν γύρο ή ακόμη και τον αγώνα (άλλη μία καινοτομία του VF).
Σε κάθε περίπτωση, τα τρισδιάστατα γραφικά αλλά και όλες οι καινοτομίες που έφερε το πρώτο VF, ήταν υπεραρκετά για να το βάλουν στον χάρτη των σημαντικών παιχνιδιών ξύλου. Ωστόσο, το Virtua Fighter δεν κατάφερε να διαγράψει την ίδια εμπορική πορεία με αυτήν του SFII. Η σειρά θα έπρεπε να κάνει υπομονή έναν ολόκληρο χρόνο για να δώσει το εμπορικό της στίγμα…
Βάτσα Φάιτα Τσου και λοιποί συγγενείς!
Φαίνεται ότι είναι στη μοίρα όλων των μεγάλων παιχνιδιών ξύλου να γνωρίζουν την απόλυτη καταξίωση με τη δεύτερη προσπάθεια, όπως άλλωστε είχε γίνει και στην περίπτωση του Street Fighter, με το SFII. Η Ιστορία επαναλαμβάνεται και κάνει κύκλους και τρανή απόδειξη γι’ αυτό αποτέλεσε το Virtua Fighter 2. Η συνέχεια του Virtua Fighter, άφησε άφωνους παίκτες και κριτικούς, με τα εντυπωσιακά του γραφικά και το θαυμάσιο soundtrack. Ανώτερο από τον προκάτοχό του και αναβαθμισμένο σε όλους τους τομείς, το VF2 κατάφερε να γίνει τεράστια εμπορική επιτυχία και ήταν ουσιαστικά αυτό που έβαλε τη SEGA ανάμεσα στους μεγάλους παίκτες της κατηγορίας. Στην περίπτωση του VF2, η ΑΜ2 έκανε και πάλι το θαύμα της. Βελτίωσε τις τεχνικές του motion capture, προσφέροντας ακόμη πιο ρεαλιστικά αποτελέσματα, ενώ στο αρχικό ρόστερ πρόσθεσε τους Lion Rafale και Shun Di, το μαχητικό τους στυλ των οποίων βασίζονταν στις κινεζικές πολεμικές τέχνες (Praying Mantis και Drunken Kung Fu αντίστοιχα). Επίσης, οι δύο αυτοί τύποι είχαν τη δυνατότητα να κινούνται σχεδόν ελεύθερα μέσα στο ρινγκ (μέσω μίας ειδικής κίνησης), εισάγοντας με αυτόν τον τρόπο την τρίτη διάσταση στο gameplay. Μερικούς μήνες αργότερα, κυκλοφόρησε το VF2.1, μία αναθεωρημένη έκδοση του απλού VF2 με μικρές αλλαγές στις ειδικές κινήσεις των μαχητών, αλλά και στον τρόπο που περπατούσαν και έτρεχαν μέσα στον αγωνιστίκό χώρο.
Με το Virtua Fighter 3, η SEGA συνέχισε την παράδοση που ξεκίνησε με το VF2, εστιάζοντας αυτήν τη φορά στις ιαπωνικές πολεμικές τέχνες. Η γλυκιά και θανάσιμη Aoi Umenokouji (Aikido), μαζί με τον σουμά Taka-Arashi, ήρθαν για να συναντήσουν τους υπόλοιπους virtua fighters, ανεβάζοντας τον αριθμό των μαχητών στους δώδεκα. Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν κάτι παραπάνω από εντυπωσιακά. Τα ρούχα κινούνταν ανεξάρτητα από τους ήρωές μας, τα εφέ φωτισμού ήταν εξωπραγματικά, ενώ ο Jeffry μπορούσε να φουσκώνει τα μπράτσα του κατά βούληση! Το τεχνολογικό άλμα από το VF2 ήταν τεράστιο, ενώ στο οπτικό μεγαλείο του VF3 υποκλίθηκε ακόμη και ο μεγάλος Στίβεν Σπίλμπεργκ, όταν το είδε πριβέ, στα στούντιο της SEGA στην Ιαπωνία. Εκτός από τους δύο Ιάπωνες μαχητές, το VF3 έφερε νέα στοιχεία στη σειρά. Τα τετράγωνα ρινγκ έδωσαν την θέση τους σε πιο παραδοσιακές πίστες που δε θύμιζαν αγωνιστικούς χώρους, αλλά ήταν πολυεπίπεδες, με φυσικά ανοίγματα, τοίχους και εμπόδια. Επίσης το VF απέκτησε και τέταρτο κουμπί, το «Evade» με το οποίο μπορούσαμε να κινούμαστε στο χώρο, βάζοντας για τα καλά την τρίτη διάσταση στο παιχνίδι μας. Αργότερα κυκλοφόρησε η αναβαθμισμένη έκδοση VF3 t.b. που μας έδινε τη δυνατότητα να φτιάξουμε μία ομάδα των τριών χαρακτήρων, χωρίς όμως καμία αλλαγή στους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού.
Τα χρόνια πέρασαν και οι καιροί άλλαξαν. Στις αρχές του 2001 η SEGΑ, μαζί με την αποχώρησή της από τη μάχη των παιχνιδομηχανών, ανακοίνωσε ότι το Virtua Fighter 4 βρισκόταν υπό ανάπτυξη τόσο για τα ουφάδικα, όσο και για το PS2 της Sony. Η αποχώρηση της SEGA από το οικιακό hardware δεν αποσυντόνισε την ΑΜ2, η οποία συνέχισε να βελτιώνει τη γνωστή συνταγή. Στο VF2 το θέμα ήταν οι κινεζικές πολεμικές τέχνες, ενώ στο VF3 ήταν αυτές της Ιαπωνίας. Στην περίπτωση του VF4 οι δύο νέοι χαρακτήρες, οι Lei Fei και Vanessa Lewis, είχαν ειδικότητα στην εναλλαγή μεταξύ διαφόρων μαχητικών στάσεων. Το χαρακτηριστικό αυτό έδωσε επιπλέον βάθος στη σειρά, ενώ το μοντέλο χειρισμού επέστρεψε στη χρήση των τριών πλήκτρων, αφού η κίνηση μέσα στο χώρο γινόταν αποκλειστικά με τη χρήση του μοχλού, όπως ακριβώς στο SoulCalibur της Namco. Το ίδιο έγινε και με τις πίστες, που ξαναγύρισαν στη μορφή του ρινγκ, ενώ ο υπέρβαρος σουμάς Taka ήταν ο μόνος που δεν επέστρεψε από το VF3. Κάτι η γκρίνια των παικτών για το βάρος του (ο Taka αντιδρούσε διαφορετικά στα χτυπήματα απ’ ό,τι οι υπόλοιποι), κάτι οι τεχνικοί περιορισμοί του hardware (ο Σουζούκι ήθελε τo σώμα του Taka να απορροφά τα αντίπαλα χτυπήματα), δεν βοήθησαν προκειμένου ο πανίσχυρος σουμάς να βρεθεί στις αρένες του VF4. Εκτός των άλλων βελτιώσεων, ο Σουζούκι έδωσε βάση στα online χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, εισάγοντας ένα σύστημα με κάρτες μέσω των οποίων οι παίκτες των ουφάδικων μπορούσαν να αποθηκεύσουν το βαθμό και τη θέση τους στον πίνακα κατάταξης, καθώς τα αντικείμενα που κέρδιζαν παίζοντας με άλλους παίκτες. Πρωτοποριακά χαρακτηριστικά για την εποχή (είμαστε ακόμη στο 2002), που αργότερα καθιερώθηκαν σε όλα τα τρισδιάστατα ξυλίκια. Επίσης, δεν έλειψαν οι πατροπαράδοτες αναβαθμίσεις. Μετά το VF4, ακολούθησαν τα VF4 Evolution και VF4 Final Tuned, δύο εκδόσεις που αναβάθμισαν το παιχνίδι αλλάζοντας πολλές από τις κινήσεις και τις ισορροπίες μεταξύ των χαρακτήρων, ενώ για πρώτη φορά είχαμε την προσθήκη δύο νέων μαχητών (Goh Hinogami και Brad Burns), χωρίς ν’ αλλάξει η αρίθμηση του τίτλου.
Κάπως έτσι φτάνουμε στο 2006 και το Virtua Fighter 5, το πρώτο της σειράς στο οποίο δε συμμετέχει ο Σουζούκι. Πιστό στην παράδοση που έχει δημιουργήσει η σειρά, το VF5 κατάφερε να εντυπωσιάσει για άλλη μία φορά με τα εκπληκτικά γραφικά και την αψεγάδιαστη κίνηση. Η ΑΜ2 τελειοποίησε τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού, δούλεψε ακόμη περισσότερο με το ύψος και το βάρος των μαχητών, ενώ η προσθήκη των πρωτοεμφανιζόμενων μικρόσωμων και ευκίνητων Blaze, Eileen (στο VF5) και των δυνατών και μεγαλόσωμων Jean Kujo και Τaka στα VF5R, VF5 Final Showdown, έδωσαν ακόμη περισσότερες επιλογές στους παίκτες ώστε να βρουν τον μαχητή που τους ταιριάζει.
Το Βίρτσουα της Τέχνης και του Πολιτισμού.
Η σειρά Virtua Fighter δεν είναι σημαντική μόνο για το γεγονός ότι αποτέλεσε εξελικτικό στάδιο για τα παιχνίδια ξύλου, αλλά γιατί ήταν πηγή έμπνευσης για όλα τα γνωστά και αγαπημένα παιχνίδια του είδους, όπως τα Tekken, Soulcalibur και Dead or Alive. Επιπλέον μέσα από τα σπλάχνα του βρήκε το Shenmue, ενώ το πρώτο VF επηρέασε καθοριστικά τον σχεδιασμό του… PlayStation! Οι σχεδιαστές της Sony, από την πρώτη στιγμή που είδαν το VF1, συνειδητοποίησαν προς ποιά κατεύθυνση έπρεπε να κινηθεί η κονσόλα της εταιρείας. Τραγική ειρωνεία για το Saturn της SEGA, δεν βρίσκετε; Όσο για την γενικότερη κουλτούρα, χάρη στον εντυπωσιακό τεχνικό τομέα, η σειρά VF πραγματοποίησε ουκ ολίγες εμφανίσεις στη τηλεόραση και τον κινηματογράφο: από τα τηλεοπτικά X-Files, μέχρι το Bowling for Columbine του Μάικλ Μουρ και το Forbidden Kingdom με τους Τσάκι Τσαν και Τζετ Λι. Τέλος, το πρώτο Virtua Fighter βρίσκεται στη συλλογή του Ιδρύματος Smithsonian, ως ένα από τα σημαντικότερα ψηφιακά επιτεύγματα που σχετίζονται με την Τέχνη και την Ψυχαγωγία. Τέχνη, ξύλο και καράτε, λοιπόν. Τελικά, πόσα παιχνίδια μπορούν να τα συνδυάσουν όλα αυτά;
Αυτή ήταν η ιστορία του Virtua Fighter, από το 1993 μέχρι και το 2013. Πέρα από όλα όσα έγραψα παραπάνω, η σειρά της SEGA έχει έναν ακόμη λόγο για να υπερηφανεύεται. Είναι ίσως το μοναδικό προϊόν της ιαπωνικής εταιρείας που δεν παρουσίασε το παραμικρό δείγμα παρακμής και δεν κατέβασε ποτέ τον πήχη ποιότητας, ούτε συμβιβάστηκε με τη μετριότητα (τ’ ακούς Σόνικ;). Όσο για το μέλλον; Παρά τη συρρίκνωση της arcade σκηνής (που είναι ο φυσικός χώρος του VF) και της στροφή που έκανε η SEGA προς τις ψηφιακές κυκλοφορίες, η ΑΜ2 ήταν ξεκάθαρη από την αρχή. Η σειρά VF θα συνεχίσει να υπάρχει όσο θα υπάρχουν περιθώρια βελτίωσής της. Και τώρα που το ξανασκέφτομαι, θα μπορούσε να βελτιωθεί ακόμη περισσότερο το σύστημα μάχης του VF5.
Ελπίζω να συμφωνεί και η SEGA, ναι;
Κρίμα που δεν θα βγει ποτέ VF6
Έστω, ας βγει VF7. Με το Battle Genesis θα γίνει χαμός. Κατά 99% ερχόμαστε!