Φέτος συμπληρώνονται δέκα χρόνια από τη «θανάτωση» της, κατά πολλούς, πιο αδικημένης κονσόλας όλων των εποχών. Το Dreamcast είχε κυκλοφορήσει μήνα Οκτώβρη πριν 13 χρόνια στην Ευρώπη και παρότι η γραμμή της ζωής του ήταν μικρή, κατόρθωσε να γράψει τη δική του, μοναδική ιστορία. Ένα από τα σπουδαιότερα συμβάντα που σηματοδότησαν την κονσόλα ήταν το ρομάντζο μεταξύ SEGA και Capcom, με τη δεύτερη να είναι η εταιρεία που ανάμεσα σε όλες όσες ήρθε σε επαφή η SEGA, έδειξε το μεγαλύτερο ενδιαφέρον για το μικρό άσπρο κουτάκι με σήμα τη σπείρα.
Ο παράγοντας που έπαιξε καθοριστικό ρόλο στο να έρθουν τόσο κοντά η Capcom με τη SEGA, δεν ήταν μόνο ο ενθουσιασμός που προκάλεσε η ανακοίνωση του νέου hardware. O λόγος του ξαφνικού «έρωτα» ανάμεσα στους δύο ιαπωνικούς κολοσσούς ξεκίνησε από τις σκοτεινές αίθουσες των ουφάδικων απ’ όπου και οι δύο προέρχονται, έχοντας στο βιογραφικό τους πολλούς τίτλους τίτλους που διαμόρφωσαν τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών (ενδεικτικά: Street Fighter II, Ghosts’ Ν Goblins, Final Fight, Strider, OutRun, Virtua Fighter, Daytona USA, Space Harrier, Forgotten Worlds, Super Hang On, Golden Axe, After Burner... θέλετε και άλλα παραδείγματα;).
Με τα χρόνια οι δύο εταιρίες είχαν αναπτύξει κοινό τρόπο σκέψης και λειτουργίας στον συγκεκριμένο χώρο. Έδιναν βαρύτητα σε νέες ιδέες και ήθελαν τα παιχνίδια τους να βασίζονται στην τελευταία λέξη της τεχνολογίας. Επομένως, η είδηση της δημιουργίας του Dreamcast ήρθε τη στιγμή που έπρεπε. Η Capcom έψαχνε ένα νέο και ισχυρό σύστημα που θα της επέτρεπε να μεταφέρει «στο σπίτι» εντυπωσιακούς τίτλους από τα arcade αλλά και να δημιουργήσει νέους, ενώ η SEGA είχε αποφασίσει ότι το hardware του Dreamcast θα χρησιμοποιούνταν και σε καμπίνες arcade (σχεδόν αυτούσιο με το όνομα Naomi), προκειμένου η εμπειρία να είναι η ίδια τόσο στις αίθουσες όσο και στα σαλόνια. Αυτό το τελευταίο ήταν ο τελικός λόγος για τον οποίο η Capcom ενδιαφέρθηκε για την νέα κονσόλα της SEGA τόσο έντονα, που μάλιστα προσφέρθηκε να συνεισφέρει στον σχεδιασμό της.
Οι άνθρωποι της Capcom έδωσαν στη SEGA μία λίστα με τις προδιαγραφές που επιθυμούσαν να πληροί το Dreamcast. Η SEGA ήθελε την κονσόλα να είναι ισχυρή στον τομέα των 3D γραφικών, αλλά η Capcom επέμενε να δοθεί η ίδια βαρύτητα και στη 2D απεικόνιση. Ας θυμηθούμε ότι μιλάμε για τα τέλη της δεκαετίας του ’90, όταν τα 2D παιχνίδια ξύλου με τα bitmap «πιξελωτά» γραφικά και τους σχεδιασμένους στο χέρι χαρακτήρες, είχαν σημαντικό μερίδιο στις αίθουσες των arcade. Η SEGA συμφώνησε, εφόσον η Capcom δεσμευόταν να αναπτύξει περιεχόμενο ειδικά διαμορφωμένο για τη νέα παιχνιδομηχανή.
Όταν το Dreamcast (/Naomi) λανσαρίστηκε, η Capcom ανταποκρίθηκε στον διπλό της ρόλο. Ένα κομμάτι της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού αφορούσε τις αίθουσες των ηλεκτρονικών και ένα άλλο αφορούσε στη δημιουργία περιεχομένου για τους gamers που δεν άφηναν εύκολα τον καναπέ του σαλονιού τους – άλλωστε η κονσόλα ήταν η πρώτη που παρείχε δυνατότητα για παιχνίδι online. Ένα από τα πιο ενδεικτικά παραδείγματα ήταν το Power Stone, ένα χαβαλετζίδικο παιχνίδι ξύλου με τρισδιάστατες αρένες και πολύχρωμους χαρακτήρες, το οποίο εμφανίστηκε ταυτόχρονα στις αίθουσες και στο Dreamcast, με τις δύο εκδοχές να έχουν διαμορφωθεί κατάλληλα. Η ίδια στρατηγική ακολουθήθηκε με αρκετά παιχνίδια της Capcom, όπως τα Marvel vs. Capcom 2, Power Stone 2, Project Justice, Canon Spike, με σημαντικότερο όλων εκείνη την εποχή το Capcom vs. SNK, στο οποίο οι πρωταγωνιστές της σειράς παιχνιδιών Street Fighter τέθηκαν αντιμέτωποι με αυτούς από τη σειρά King of Fighters για πρώτη φορά στα χρονικά των επιτραπέζιων παιχνιδομηχανών, πραγματοποιώντας την… ονείρωξη εκατομμυρίων φαν των δύο δημοφιλών σειρών.
Πέρα από τις μεταφορές των arcade τίτλων στο Dreamcast, η Capcom σε συνεργασία με τη SEGA προχώρησε στη δημιουργία ενός αποκλειστικού νέου κεφαλαίου στη σειρά των Resident Evil, το Code Veronica. Το γεγονός αυτό είναι αξιοσημείωτο καθότι, την εποχή εκείνη η σειρά Resident Evil ήταν σχεδόν συνυφασμένη με το πρώτο Playstation και κάθε νέο επεισόδιο κυκλοφορούσε στο σύστημα της Sony. Η απόφασή της Capcom να κυκλοφορήσει το «Resident Evil της επόμενης γενιάς» αποκλειστικά στο Dreamcast αποτελεί το πιο πειστικό δείγμα της εξαιρετικής σχέσης ανάμεσα στις δύο εταιρείες.
Ωστόσο, τα ωραία πράγματα στη ζωή δεν διαρκούν για πάντα. Εξαιτίας των τεράστιων οικονομικών προβλημάτων που αντιμετώπισε, η SEGA ανακοίνωσε στα τέλη Ιανουαρίου του 2001 τον τερματισμό της παραγωγής του Dreamcast, την πρόθεσή της να αποσυρθεί από το hardware και να στραφεί στην ανάπτυξη αποκλειστικά παιχνιδιών για τις υπόλοιπες κονσόλες. Η επίσημη αιτιολογία ήταν η επιβίωση της ίδιας της εταιρίας. Η Capcom πιάστηκε απροετοίμαστη αφού δεν είχε προηγηθεί καμιά συζήτηση μεταξύ των δύο εταιριών, και οι άνθρωποί της δεν έκρυψαν τη έντονη δυσαρέσκειά τους για την απόφαση της SEGA.
Η δυσαρέσκεια αυτή ήταν απόλυτα δικαιολογημένη από τη στιγμή που η Capcom θα χρειαζόταν να αναπροσαρμόσει τα σχέδιά της εξαιτίας της αρνητικής αυτής εξέλιξης. Μα πάνω απ’ όλα δικαιολογημένη επειδή στο Dreamcast η εταιρεία είχε βρει την «απόλυτη πλατφόρμα». Ένα οικονομικό μηχάνημα, εύκολο στον προγραμματισμό, ικανό τόσο σε 3D όσο και σε 2D γραφικά, ενώ μπορούσε να δουλεύει πάνω σε arcade και οικιακούς τίτλους ταυτόχρονα. Λέγεται ότι έκτοτε οι σχέσεις ανάμεσα στις δύο εταιρείες παραμένουν ψυχρές…
Μ’ αυτόν τον τρόπο τελείωσε το ειδύλλιο ανάμεσα στη SEGA και την Capcom. Η ιστορία έγραψε ότι, στην εποχή του Dreamcast o Οίκος του Sonic και ο Οίκος του Mega Μanβρέθηκαν πιο κοντά από κάθε άλλη φορά. Εκτός από τα σημαντικά παιχνίδια που προέκυψαν από αυτή τη συνεργασία, αυτό που παραμένει στους λάτρεις των βιντεοπαιχνιδιών είναι ένα ερώτημα που μάλλον δεν θα απαντηθεί ποτέ. Τι θα μπορούσε να έχει συμβεί αν η SEGA δεν είχε εγκαταλείψει πρόωρα τον χώρο του hardware…;
Η πλήρης λίστα με τους τίτλους της Capcom για το Dreamcast.