Βίος και Πολιτεία του Shigeru Miyamoto (Μέρος Β’)
Τετάρτη 31 ΜΑΡ 2010Την περασμένη εβδομάδα, είχαμε αφήσει τη βιομηχανία του gaming στα πρόθυρα της κατάρρευσης, αφού δεν ήταν λίγες οι εταιρείες που “βλέποντας χρήμα” στον νεοσύστατο αυτό χώρο, έπεσαν με τα μούτρα χωρίς να έχουν τη δυνατότητα να δουν λίγο μακροπρόθεσμα. Κατά πολλούς αυτό οφειλόταν στην Atari, κατά άλλους στην κοκορομαχία των home computers μεταξύ Commodore (τότε) του Jack Tramiel και Sinclair του “θείου” Clive. Τελικά, την ευθύνη δεν ανέλαβε καμιά… τρομοκρατική οργάνωση, οπότε ακόμα και σήμερα, κανείς δεν μπορεί να πει με βεβαιότητα ποιος έφταιξε. Λίγο-πολύ όμως όλοι, ξέρουν ποιος ευθύνεται για την ανάκαμψη της βιομηχανίας, που την έκανε να εξελιχθεί σήμερα σε ένα χώρο που ξεπερνά σε τζίρο κοτζάμ Χόλιγουντ.
Ο λόγος φυσικά για το NES της Nintendo, με το οποίο η εταιρεία θέλησε να μπει στον κόσμο της οικιακής ψυχαγωγίας. Αρχικά φυσικά, κυκλοφόρησε στο “σπίτι” της ως Famicom το 1983 (ταυτόχρονα δηλαδή, με την περίφημη “Κρίση του ‘83”), δυο χρόνια αργότερα στην αμερικάνικη αγορά και το 1986 στην Ευρώπη (τώρα το πότε ήρθε στην Ελλάδα, αφήστε το… εγώ πάντως το δικό μου το 1992 το αγόρασα!).
Με την αρχική κυκλοφορία του Famicom, ο Miyamoto δεν έχασε χρόνο και ξεκίνησε να δουλεύει πάνω σε παιχνίδια της κονσόλας, βοηθώντας κυρίως τον μεγάλο Gunpei Yokoi σε τίτλους όπως το Kid Icarus. Μέχρι που έφτασε η ώρα να φτιάξει ένα ολόδικό του παιχνίδι για την οικιακή κονσόλα της Nintendo. Μην φανταστείτε τίποτα το ιδιαίτερο, απλώς ένα παιχνιδάκι που θα κατέληγε να κατέχει για κάτι λιγότερο από 2,5 δεκαετίες τον τίτλο του παιχνιδιού με τις περισσότερες πωλήσεις στην ιστορία!
Φυσικά, αναφέρομαι στο Super Mario Bros., το οποίο στέκεται μαζί με τίτλους όπως τα PacMan, Tetris, Space Invaders, στη λίστα με τα πιο αναγνωρίσιμα παιχνίδια όλων των εποχών. Ακόμα και πριν από μερικές εβδομάδες, έδωσα σε ένα συμπαίκτη μου στους Durham Wildcats να παίξει τη μετεξέλιξή του, το New Super Mario Bros. στο DS και είχε πωρωθεί λέγοντας συνέχεια πως “του θυμίζει τα νιάτα του” και ούτε που κατάλαβε πότε πέρασε το ταξίδι από το Πλύμουθ (δείτε ένα χάρτη της Αγγλίας και θα καταλάβετε για τι ταξίδι μιλάω!)

Δεν νομίζω πως χρειάζεται να πω πολλά πράγματα για το SMB. Ίσως αυτό ωστόσο που δυσκολεύονται να καταλάβουν όσοι δεν έζησαν την εποχή αυτή, είναι πως πολλά στοιχεία που σήμερα θεωρούνται δεδομένα σε ένα videogame (όπως π.χ. το να ελέγχεις το άλμα του χαρακτήρα), μας τα πρωτοπαρουσίασε ο Miyamoto-san σε αυτή την 8-bit περιπέτεια του θρυλικού υδραυλικού. Μην ξεχνάτε ότι μέχρι τότε, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων δεν υφίστατο καλά-καλά η έννοια του “τερματισμού” ενός παιχνιδιού, αφού ο βασικός σκοπός ήταν το κυνήγι του high-score και μόνο.
Δεν πέρασε ένας χρόνος και ο Shigsy, πρόσφερε στον κόσμο άλλο ένα πρωτοποριακό αριστούργημα, αλλά και έναν ακόμα από τους πιο αναγνωρίσιμους χαρακτήρες όλων των εποχών. Ο λόγος φυσικά, για τον Link, τον ήρωα του The Legend of Zelda, με το οποίο ο Miyamoto χρησιμοποίησε ένα πιο ανοιχτό gameplay, ώστε να δίνει στον παίκτη την ευκαιρία πρώτα από όλα να εξερευνήσει τον κόσμο του παιχνιδιού όπως θέλει αυτός. Είναι γνωστό άλλωστε ότι ο ίδιος άντλησε την έμπνευσή του για το The Legend of Zelda από τις περιπλανήσεις του στα δάση τα παιδικά του χρόνια στο Κυότο. Όπως μάλιστα το περιγράφει κι ο ίδιος σε μια συνέντευξή του, σε μια περιήγησή του στα δάση γύρω από το Sonobe όταν ήταν ακόμα πιτσιρικάς, μια μέρα βρήκε μια λίμνη σε ένα ξέφωτο στο δάσος και μια άλλη φορά ανακάλυψε μια τρύπα σε ένα βράχο. Αρχικά φοβήθηκε να πλησιάσει, αλλά την επόμενη μέρα ξαναπήγε στο ίδιο σημείο. Όταν τελικά την τρίτη μέρα πήρε μαζί του ένα φανάρι και βρήκε το θάρρος να μπει, ανακάλυψε πως πίσω από την τρύπα κρυβόταν μια σπηλιά ή οποία μέσω μικρών ανοιγμάτων συνδεόταν και με άλλες σπηλιές. Σας θυμίζει κάτι; Φανταστείτε λοιπόν πόσο βαθιά χαραγμένη του έμεινε αυτή η ανάμνηση για να σχεδιάσει ολόκληρο παιχνίδι (και τι παιχνίδι!) βασισμένο πάνω σε αυτή.
Μετά την επιτυχία (και) του Zelda, ο ρόλος του Miyamoto αναβαθμίστηκε, από director σε producer, κάτι που σήμαινε μεταξύ άλλων ότι θα μπορούσε να επιβλέπει ταυτόχρονα την ανάπτυξη πολλών τίτλων αντί να αφοσιώνεται σε λίγους ή ακόμα και έναν κάθε φορά. Έτσι, αναμείχθηκε σε πολλούς τίτλους για το NES, ανάμεσα στους οποίους υπήρξαν φυσικά και οι συνέχειες των δυο ναυαρχίδων του, Mario και Zelda.
Η ενασχόλησή του όμως με πολλά παιχνίδια ταυτόχρονα, δεν σημαίνει σε καμία περίπτωση πως δεν έβρισκε χρόνο να ασχοληθεί μαζί τους. Μια από τις αγαπημένες του τακτικές, ήταν να απλώνει τους χάρτες ενός παιχνιδιού σε ένα τεράστιο δωμάτιο και να τους χαζεύει για μέρες, ταξιδεύοντας νοητικά στον κόσμο του, ώστε να βρει τι χρειάζεται να προσθέσει ή να διορθώσει για να το κάνει ακόμα πιο ελκυστικό.
Μεταξύ των τελευταίων παιχνιδιών που σχεδίασε ο Miyamoto για το NES ήταν και το Super Mario Bros. 3, το οποίο για αρκετά χρόνια αποτελούσε τον τίτλο με τις περισσότερες πωλήσεις χωρίς να περιλαμβάνεται σε πακέτο μαζί με κονσόλα.
-
20:24 31.03.10 RooF Heil......Miyamoto :D :D
Πάντως αυτό που τον τιμά παραπάνω από τα βραβεία είναι η μετριοφροσύνη του. -
10:38 01.04.10 Saulot Twilight PrincessΤο Twilight Princess κυκλοφόρησε για GC (το έχω) και μάλιστα είναι mirrored σε σχέση με την έκδοσή του Wii γιατί ο Link είναι αριστερόχειρας!!! -
16:55 01.04.10 Olorin RE: Twilight PrincessΕννοείται πως κυκλοφόρησε και για GC, δεν είπα πουθενά το αντίθετο. απλώς εννοούσα ότι αρχικά δεν ήταν να βγει ΚΑΙ για Wii...
Ίσως δεν το διατύπωσα σωστά, τώρα που το ξανασκέφτομαι... Μάλλον έπρεπε να το γράψω "...το Twilight Princess που αρχικά προοριζόταν ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ για το GameCube."
Θυμάμαι μάλιστα που όταν είχε πρωτοβγει το Wii, σε me(a)ting του mame.gr συζητούσαμε περί αυτού και ορισμένοι έλεγαν πως δεν βρίσκουν το λόγο να πάρουν Wii αφού δεν τους ενδιαφέρει το Wii Sports και το TP μπορούν να το παίξουν στο GC -εννοείται πως σήμερα οι περισσότεροι από αυτούς έχουν Wii! Παίζει και να ήσουν κι εσύ παρών... -
21:40 02.04.10 RooF RE: Twilight Princessβασικα η εκδοση του Wii ειναι mirrored σε σχεση με ολα τα Zelda στα οποια ο Link ειναι αριστεροχειρας. :P




γίνε μέλος για να σχολιάσεις