θέματα

Στον κόσμο του Child of Eden

του Πέτρου "Sir Pretender" Κηπουρόπουλου

Δεν έχουν περάσει και πολλές μέρες από τότε που τα βήματά μου με έφεραν στο Λονδίνο, προσκεκλημένο της Ubisoft για την παρουσίαση του Child of Eden. Και ιδέα να μην είχα σχετικά με το παιχνίδι, και μόνο απ’ την επιλογή του Bond Club (γκλάμορους κλαμπάκι με πολύ «περίεργο» φωτισμό και «exclusive» πελατεία στο Σόχο, γνωστός προορισμός στη νυχτερινή ζωή της πόλης) ως το μέρος που θα γινόταν το όλο νταβαντούρι, μπορούσα να φανταστώ τι με περίμενε. Οι άνθρωποι της Ubi είχαν χωρίσει τους εκπροσώπους του Τύπου σε ομάδες, έτσι ώστε να έχουμε στη διάθεσή μας αρκετό χρόνο για να παίξουμε το παιχνίδι χωρίς να περιμένουμε να τελειώσει ο προηγούμενος, και φυσικά να «ανακρίνουμε» τον Tetsuya Mizuguchi, δημιουργό του και επικεφαλής της Q Entertainment που βρίσκεται στην ανάπτυξή του.

Όπως έγραφα και στο hands-on, ο κύριος προβληματισμός μου με το Child of Eden, ήταν το πώς θα κατάφερνα να περιγράψω το gameplay και κυρίως το concept του. Έχοντας κατά νου όλους όσοι δεν είχαν την παραμικρή επαφή με το Rez (ή το Rez HD), θέλω να πιστεύω πως η αποστολή, έως έναν βαθμό τουλάχιστον, εξετελέσθη. Όσοι είχαν την ευκαιρία να παίξουν στο παρελθόν το προηγούμενο project του Mizuguchi, αν μη τι άλλο θα έχουν ευκολότερο έργο απ’ τους υπόλοιπους αφού τουλάχιστον θα είναι εξοικειωμένοι με τη μοναδικότητα και τον ξεχωριστό και γεμάτο συναισθήματα κόσμο των παιχνιδιών του Ιάπωνα δημιουργού.

Ορίστε και το σχετικό ρεπορτάζ από το event :)

Lumi και ξερό ψωμί

Ο Tetsuya Mizuguchi λοιπόν, παρά το ότι τις τελευταίες 48 ώρες είχε πετάξει από το Τόκιο στο Λος Άντζελες κι από ‘κει στο Λονδίνο, ήταν κάτι παραπάνω από πρόθυμος να απαντήσει στις ερωτήσεις μας, ικανοποιώντας εκτός από την περιέργειά μου για το παιχνίδι και μία κρυφή μου επιθυμία: επιτέλους συνομίλησα με έναν Ιάπωνα developer που όχι απλά μιλούσε αγγλικά αλλά τον καταλάβαινα κιόλας!

Πρώτα είχαμε το Rez, τώρα το Child of Eden. Υπήρξε κάτι που σας εμπνεύσει; Κάποια ταινία, κάποιο παιχνίδι ή βιβλίο;

TM: Για να πω την αλήθεια, για το Child of Eden δεν υπήρξε κάτι ιδιαίτερο πέραν του ίδιου του Rez. Ήξερα βέβαια πως χρειαζόμασταν κάτι περισσότερο, κάτι καινούργιο: νέους μηχανισμούς, νέες προκλήσεις, έναν τρόπο να εισάγουμε στο παιχνίδι περισσότερα οργανικά στοιχεία και συναίσθημα. Μεγάλο ρόλο έπαιξαν και οι Genki Rockets βέβαια αφού με τις δημιουργίες τους διευκόλυναν τη δουλειά μας δίνοντάς μας ιδέες για τον κόσμο του παιχνιδιού.

Από το archive «Beauty»: όνομα και πράγμα...

Πολλοί θα το συγκρίνουν με το Rez. Τι παραπάνω έχει να προσφέρει;

TM: Το Rez μας προσέφερε απλόχερα εμπειρίες τις οποίες χρησιμοποιήσαμε για να δημιουργήσουμε το Child of Eden. Κατ’ αρχάς υπάρχει ένα νέο σύστημα όπλων. Ο παίκτης καλείται να χρησιμοποιήσει το σωστό προκειμένου να εξολοθρεύσει συγκεκριμένους αντιπάλους και μάλιστα στον σωστό χρόνο. Το κάθε του χτύπημα έχει τον δικό του αντίκτυπο, τόσο οπτικά όσο και ηχητικά. Εκείνος καλείται να εξερευνήσει τον κόσμο του, να πειραματιστεί μαζί του και να δημιουργήσει τα ερεθίσματα που θα δώσουν στη Lumi την ευκαιρία να αναγεννηθεί.

Πώς και αποφασίσατε να εκμεταλλευτείτε το Kinect;

TM: Είχα πρόσβαση στο Kinect από αρκετά νωρίς και από την πρώτη στιγμή που το είδα, το βρήκα φανταστικό. Αν με είδες να παίζω το παιχνίδι, οι κινήσεις μου έμοιαζαν με αυτές μάγου. Νομίζω πως είναι μια εικόνα βγαλμένη από το μέλλον και αυτό ήταν αρκετό για να αρχίσουμε την ανάπτυξη του παιχνιδιού με το Kinect κατά νου. Από την άλλη το χειριστήριο έχει τα δικά του πλεονεκτήματα όπως τη δόνηση, την οποία είχαμε εκμεταλλευτεί στο έπακρο στο Rez. Γι’ αυτό τελικά αποφασίσαμε να υποστηρίξουμε και τα δύο, δίνοντας στον παίκτη τη δυνατότητα να επιλέξει.

Ποιος είναι ο ρόλος της Lumi σε όλα αυτά;

TM: Η Lumi πασχίζει να εξαγνίσει τον κόσμο, να καταστρέψει τον ιό που τον έχει προσβάλλει και τελικά να τον σώσει. Ο παίκτης παρακολουθεί μέσα από το παιχνίδι τη Lumi να ξαναγεννιέται, να βρίσκει σιγά-σιγά τη χαμένη της αύρα και να ανακτά τις αναμνήσεις της. Θα βιώσει τις ίδιες εμπειρίες και θα νιώσει τα συναισθήματα μαζί της περνώντας μέσα από κάθε archive, από την αρχή ως το τέλος.

Στο παιχνίδι θα κληθείτε άλλοτε να χρησμοποιήσετε το δεξί και άλλοτε το αριστερό σας χέρι -ενίοτε και τα δύο. Ετοιμαστείτε να «σφίξετε»!
5 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
rex
13:44 20.04.11 rex Demoscene
Καιρό ήθελα να γράψω ότι το Child of Eden μου θυμίζει «playable demo», αλλά demo με την έννοια της «επίδειξης» (//demoscene) και όχι «δείγματος παιχνιδιού» (//demo). Aλλά δεν έβρισκα την αφορμή. Τώρα μου την δίνει ο Mizuguchi και μου φαίνεται πάρα πολύ παράξενο που ο ίδιος δεν γνωρίζει ούτε καν τι είναι η demoscene.

Τελικά αρχίζω να πιστεύω ολοένα και περισσότερο ότι οι Ιάπωνες δημιουργοί παραείναι κλεισμένοι στα καβούκια τους.

Χ.Κ.

Shinobi
13:50 20.04.11 Shinobi RE: Demoscene
Ότι είναι απομονωμένοι από τον υπόλοιπο κόσμο, φαίνεται τόσο από τα videogames που παίζουν, ;όσο και από αυτά που φτιάχνουν. Γι'αυτό ούτε που κατάλαβαν πως τους προσπέρασαν οι δυτικοί devs σ'αυτήν την γενιά. Κατά τ'άλλα, εξαιρετκή συνέντευξη ενός εξαιρετικού δημιουργού. Περιμένουμε και το video.

Sir Pretender
14:06 20.04.11 Sir Pretender RE: Demoscene
Εγώ ειλικρινά έπεσα απ' τα σύννεφα όταν δεν ήξερε καν τι πάει να πει demoscene (πού ακούστηκε... ΕΓΩ να εξηγώ σε δημιουργό videogames τι είναι η demoscene...) όπως επίσης κι όταν μου 'πε ότι δεν θεωρεί το Child of Eden έργο τέχνης -άσχετα αν είναι ή όχι, απ' αυτόν περίμενα διαφορετική απάντηση.

Olorin
15:22 20.04.11 Olorin RE: Demoscene
Πλάκα-πλάκα, δεν το είχα σκεφτεί μέχρι τώρα, αλλά δεν θυμάμαι να είχα δει ποτέ κάποιο demo προερχόμενο από Ιαπωνία μεριά, άρα προφανώς πρόκειται για καθαρά δυτική συνήθεια... 

Αν συνυπολογίσουμε λοιπόν και το ότι οι Ιάπωνες στο gaming είναι σαν τους Αμερικάνους στη γεωγραφία (δεν έχουν ιδέα τι συμβαίνει πέρα από το σπίτι τους) δεν είναι και τόσο απίθανο να μην είχε ακουστά την demoscene ο Mizuguchi...

rex
15:45 20.04.11 rex RE: RE: Demoscene
Βασικά, η demoscene είναι Ευρωπαϊκή συνήθεια και γεννήθηκε και εξαπλώθηκε όπως τα indie games κατά την δεκαετία του 80 με τους home υπολογιστές. Άρα εξ ορισμού απέχει, τόσο από την Ιαπωνική όσο και από την Αμερικάνικη κουλτούρα ενασχόλησης με υπολογιστές. Απλώς τα τελευταία χρόνια και λόγω του ίντερνετ, θα περίμενα περισσότερη «περιέργεια» από τους Ιάπωνες, όπως αντίστοιχα συνέβη με τους Αμερικάνους (οι οποίοι δεν έχουν προσφέρει πολλά στην κοινότητα, αυτό είναι σχεδόν αποκλειστικότητα των Ευρωπαίων, αλλά εντάξει, υπάρχει awareness).

Χ.Κ.