θέματα

O δεκάλογος της Nintendo

του Στέλιου «gandalfst» Μουστάκη

Μπορείς να καταλογίσεις τα χίλια μύρια στη Nintendo, η αλήθεια είναι ωστόσο πως παραμένει η πιο ιδιαίτερη, πιο αλλοπρόσαλλη, πιο συναρπαστική βρε αδερφέ, περίπτωση δημιουργού hardware στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών. Κάτι η εκατον-εικοσάχρονη ιστορία της και το DNA του εφευρετικού παιχνιδάδικου, που παραμένει αλώβητο στη δημιουργική έκφραση των δημιουργών της. Κάτι η εμμονή στη διαφορετικότητα που κρατάει δεμένο σαν άγκυρα το hardware development, στις προσδοκίες των οπαδών για τεχνολογική καινοτομία. Και φυσικά αυτή η ιαπωνικού τύπου βραδυπορία και εκάστοτε άρνηση στις σύγχρονες τάσεις που οδηγεί σε αποφάσεις τύπου...εφαρμογή κινητού για το voice chat στο Switch (ε; τι;)... Όλα αυτά είναι τα κομμάτια που εξακολουθούν να συνθέτουν το παζλ της σύγχρονης Nintendo.

Όλα αυτά βέβαια, σε φιλοσοφικό επίπεδο. Επί του πρακτέου, η Ιαπωνική εταιρεία «είναι» (ή πολύ σύντομα, ήταν) το Wii U, ένα σύστημα τόσο αποτυχημένο εμπορικά, που αν είχαμε κάποια άλλη στη θέση της, τώρα θα συζητούσαμε για το τέλος της διαδρομής. Στην περίπτωση της «μαμάς» του Super Mario από την άλλη, ο κόλαφος του Wii U σήμανε και την επαναπροσέγγιση της στρατηγικής της εταιρείας, σε μια προσπάθεια για την εξασφάλιση της μελλοντικής επιβίωσής της. Κάποιες από τις γενικές κατευθύνσεις θα πρέπει βέβαια να είχαν αποφασιστεί προ πολλού, και μάλιστα μοιάζουν πολύ με το είδος των πρωτοβουλιών που μας είχε συνηθίσει ο (σε ασυνήθιστο βαθμό με βάση την προϊστορία της εταιρείας) προοδευτικός Σατόρου Ιγουάτα. Κάποιες θα προέκυψαν εξ ανάγκης. Αυτό που φαίνεται πάντως, είναι πως η στρατηγική της Nintendo ξαναγράφτηκε από την αρχή τα τελευταία τρία με τέσσερα χρόνια, κινούμενη σε δύο πολύ βασικούς άξονες.

 
 

Ο πρώτος θα πρέπει να ήταν η ενεργοποίηση της εμπορικής εκμεταλλευσιμότητας του brand. Είναι σχεδόν εγκληματική αμέλεια το ότι η εταιρεία με τα πιο αναγνωρίσιμα, πιο δημοφιλή franchise (μακράν του δεύτερου) στο χώρο,είχε κάνει όλα αυτά τα χρόνια, τόσες λίγες κινήσεις για να τα εκμεταλλευτεί εμπορικά. Η ανάγκη όμως να αξιοποιήσει πλέον η Nintendo τα IP της, ήταν επιτακτική, όχι μόνο γιατί άρχισε να διαφαίνεται πως σε δύσκολες περιόδους, τα έσοδα από τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να μην είναι πλέον αρκετά για την οικονομική υγεία της εταιρείας, αλλά και γιατί η σχέση μεταξύ της βασικής παραγωγής με τις περιφερειακές εμπορικές δραστηριότητες, είναι οργανική: όσο περισσότεροι ντυθούν με τα ρούχα /διαβάσουν τα βιβλία και κόμικ /παίξουν με τις πλαστικές φιγούρες των ηρώων σου (κ.ο.κ.), τόσο περισσότεροι είναι πιθανό να αγοράσουν και τα βιντεοπαιχνίδια σου, και το ανάποδο. 

Ο δεύτερος ήταν η ενοποίηση των τμημάτων παραγωγής. Μια κίνηση παρόμοια με εκείνη της Sony το 2005, όταν και δημιουργήθηκε η Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios: όλα κάτω από τον ίδιο ουρανό. Οι ιθύνοντες στη Nintendo γνώριζαν εδώ και αρκετά χρόνια πως η φόρμουλα των δύο ξεχωριστών τμημάτων, φορητού και οικιακού, που εργάζονται εντελώς αποκομμένα το ένα από το άλλο, ήταν αναχρονιστική και περισσότερο δημιουργούσε προβλήματα, παρά πρόσφερε προνόμια. Ιδιαίτερα προσηλωμένος σε αυτή την κατεύθυνση άλλωστε ήταν και ο μακαρίτης Σατόρου Ιγουάτα, επί των ημερών του οποίου εγκρίθηκε η κατασκευή ολοκαίνουριου κτιρίου στο Κιότο, κόστους 125 εκατομμυρίων δολαρίων, προορισμένου να στεγάσει όλους τους σχεδιαστές της εταιρείας. Η κατεύθυνση προς ένα κοινό περιβάλλον ανάπτυξης ήταν μονόδρομος για τη Nintendo, και η συμβολή στην υλοποίηση του Nintendo Switch, καθοριστική.

Αυτοί οι δύο άξονες απλώθηκαν σε ένα ευρύ φάσμα δραστηριοτήτων, την περίοδο που η Nintendo προσπαθούσε να επεκτείνει την ευημερία του 3DS και ταυτόχρονα επούλωνε τις πληγές της από την καταστροφή του Wii U. Ρίχνοντας μια ματιά στο παρελθόν, μπορούμε να μείνουμε σε δέκα στάσεις, σε χρονολογική σειρά που φανερώνουν την αλλαγή στρατηγικής της εταιρείας, ξεκινώντας πίσω στο 2014, και φτάνοντας έως και την παρουσίαση του Γενάρη που μόλις έφυγε. Πάμε να δούμε:

Νοέμβριος 2014: Επιστροφή στις ρίζες

Με τις Disney και Activision να κονταροχτυπιούνται για την πίτα των παιχνιδιών που συνεργάζονται με πλαστικές φιγούρες (με τα Skylanders και Disney Infinity αντίστοιχα), όλοι περίμεναν τη Nintendo να μπει ως τρίτος της παρέας, με δεδομένο πως ένα από τα πρώτα χαρακτηριστικά που διαφημίστηκαν για το χειριστήριο του Wii U ήταν και η υποστήριξη NFC. Αντίθετα, η Ιαπωνική εταιρεία μπήκε στο παιχνίδι με μια πιο ολιστική προσέγγιση, λανσάροντας σταδιακά φιγούρες που συνεργάζονταν με πληθώρα τίτλων και προωθώντας περισσότερο τη συλλεκτική τους αξία και λιγότερο τη χρηστικότητά τους. Για κάποιο διάστημα, η Nintendo «κατάφερε», τα έσοδα από τις πωλήσεις των Amiibo να είναι μεγαλύτερα από εκείνα από τα βιντεοπαιχνίδια, με την άτυπη επιστροφή της σε ρόλο... παιχνιδοποιού να συνεπάγεται τραγικά προβλήματα διαθεσιμότητας, τόσο στις φιγούρες όσο και στις κάρτες Amiibo. Δύο χρόνια και κάτι μετά, οι πωλήσεις των Amiibo έχουν ξεπεράσει τα 50 εκατομμύρια, αν και η απουσία νέων κυκλοφοριών μέσα στο 2016, οδήγησε σε έντονη πτώση της ζήτησης.

 
 

Μάρτιος 2015: Το σημείο Χ

O Μάρτιος του ’15 περιείχε τις δύο πιο κομβικές ανακοινώσεις των τελευταίων χρόνων για τη Nintendo: α) επισημοποιήθηκε η ύπαρξη του επόμενου συστήματος της Ιαπωνικής εταιρείας, με κωδική ονομασία NX (Nintendo X) και β) ανακοινώθηκε πως για πρώτη φορά στην ιστορία της, θα εκδώσει τίτλους για «έξυπνες» συσκευές. Αν και ο τότε πρόεδρος, Σατόρου Ιγουάτα δεν είχε τίποτα απτό για να στηρίξει αυτά τα νέα, οι ανακοινώσεις στόχευαν κυρίως τους μετόχους, οι οποίοι παρακολουθούσαν για δύο συνεχόμενα χρόνια με εκνευρισμό, την απογοητευτική πορεία του Wii U στην παγκόσμια αγορά. Οι δύο ειδήσεις ήταν περισσότερο συμβολικές και σημείο αναφοράς για τη νέα στρατηγική της εταιρείας, που ξεκάθαρα πλέον, καλούνταν να στηριχθεί και σε εμπορικές πρωτοβουλίες εκτός της βασικής δραστηριότητάς της.

 
 

Μάιος 2015: Super Nintendo World

Ανακοινώθηκε η συνεργασία της Nintendoμε την Universal Studios με ελάχιστη φανφάρα, με ένα δελτίο Τύπου από τις δύο εταιρείες. Αργότερα, και συγκεκριμένα τον περασμένο Νοέμβριο, είχαμε και το πρώτο βίντεο που απεικονίζει τον Σιγκέρου Μιγιαμότο, να σουλατσάρει περιχαρής στα Universal Studios. Είναι η πρώτη φορά που το θεματικό πάρκο της Universal πρόκειται να αφιερώσει χώρο για ήρωες βιντεοπαιχνιδιών, ενώ η αρχή θα γίνει στην Οσάκα το 2020, φυσικά παρέα με τους Ολυμπιακούς Αγώνες που διοργανώνει η Ιαπωνία τον ίδιο χρόνο. Ο κόσμος της Nintendo στα Universal Studios (Super Nintendo World) θα επεκταθεί κατόπιν και στα πάρκα της Αμερικής. Αναμένεται να αποτελέσει μια από τις πιο σημαντικές εμπορικές κινήσεις της δεκαετίας για την εταιρεία, ενώ ο Σιγκέρου Μιγιαμότο, παραδοσιακά υπερπροστατευτικός απέναντι στους ήρωές του, ηγείται του συγκεκριμένου έργου σε ένα νέο ρόλο μέσα στη Nintendo, ως ο πρώτος στην ιεραρχία δημιουργικός σύμβουλος της εταιρείας.

 
 

Μάιος 2016: Ο Μάριο της μόδας

Εν μέσω φημών σχετικά με το σχεδιασμό τηλεοπτικής σειράς The Legend of Zelda και ταινίας Super Mario (η δεύτερη φήμη υποστηρίζεται από ολόκληρη σειρά email που διέρρευσαν από την Sony Studios, σύμφωνα με τα οποία υπάρχει όντως συμφωνία μεταξύ Sony και Nintendo για κινηματογραφική παραγωγή!), η Nintendo ανακοίνωσε συνεργασία με την Vans για κυκλοφορία συλλεκτικής σειράς ρούχων και υποδημάτων με θέμα τονSuper Mario. Η σειρά έγινε διαθέσιμη ένα μήνα μετά και αποδείχθηκε εξαιρετικά δημοφιλής – το έζησα με τα μάτια μου στην Καλιφόρνια τον ίδιο μήνα, βλέποντας πολύ κόσμο, ανεξαρτήτως φύλου ή ηλικίας, να φοράει πουκάμισα, παπούτσια, καπέλα κ.α. σε Σαν Φρανσίσκο και Λος Άντζελες. Ήταν το πρώτο απτό δείγμα σοβαρής "εμπορευματοποίησης" του brand της Nintendo, που βρέθηκε να... "χιπστερίζει" παρέα με την Καλιφορνέζικη Vans.

 
 

Ιούλιος 2016: Pokemon Go: Σημεία και Τέρατα (στο χάρτη)

Μπορεί να προηγήθηκε το Miitomo λίγους μήνες πριν, αλλά τον Ιούλιο είχαμε ουσιαστικά τον πρώτο επίσημο τίτλο της Nintendo για κινητά τηλέφωνα, σχεδιασμένο από την Niantic. Το Pokemon Go λάνσαρε με διάστημα μερικών ημερών σε όλο τον κόσμο και διέλυσε ότι ρεκόρ υπήρχε, με πάνω από μισό δισεκατομμύριο download και σχεδόν ένα δισεκατομμύριο δολάρια ετήσιου τζίρου. Στις πιο «ζεστές» του μέρες, το παιχνίδι έφτασε να κονταροχτυπιέται με το... Google Maps, ως η εφαρμογή με τους περισσότερους χρήστες που χρησιμοποιούν ταυτόχρονα την υπηρεσία GPS της Google - ένα στατιστικό, εξόχως σουρεαλιστικό. Και αν η Nintendo είδε μόνο ένα μικρό ποσοστό του συγκεκριμένου τζίρου να κατευθύνεται προς τα αποθεματικά της, το αντίκτυπο στις πωλήσεις των νέων τίτλων Pokemon (Sun&Moon) για το 3DS ήταν εντυπωσιακό, προσφέροντάς τους ένα από τα πιο πετυχημένα λανσαρίσματα στην ιστορία της σειράς.

 
 

Αύγουστος 2016: Ολυμπιακοί Αγώνες Μά-Ριο

Μια εμφάνιση που ήρθε από το πουθενά: ο Super Mario ανέλαβε επικεφαλής να διαφημίσει την ανάληψη της σκυτάλης των Ολυμπιακών Αγώνων, από το Ριο στο Τόκιο. Ο πρωθυπουργός της Ιαπωνίας, Σίνζο Άμπε, μεταμορφώθηκε σε ζωντανή σύνδεση με όλο τον πλανήτη σε Mario και βούτηξε μέσα σε έναν από τους κλασικούς πράσινους σωλήνες των παιχνιδιών του διάσημου υδραυλικού, για να κόψει δρόμο και να προλάβει την τελετή λήξης  στο Ρίο. Στο τέλος της φαντασμαγορικής τελετής δε, ακούστηκε το γιορτινό θέμα τερματισμού πίστας του Super Mario Bros, ενώ στον ουρανό έλαμψαν βεγγαλικά, αναπαράγοντας έτσι το περιβάλλον του παιχνιδιού. Το πιο εντυπωσιακό στοιχείο αυτού του συνυφασμού της Ιαπωνικής κουλτούρας με τον Mario και τη Nintendo; Η ιαπωνική εταιρεία δεν χρειάστηκε να πληρώσει ούτε γιεν για τη συμμετοχή της στην όλη διαδικασία, αφού η εμφάνιση ήταν ιδέα της οργανωτικής επιτροπής των αγώνων του Τόκιο.

 
 

Οκτώβριος 2016: Το πρώτο teaser

Η πρώτη επίσημη ματιά για το Nintendo Switch δόθηκε στη δημοσιότητα μέσα από αυτό το teaser trailer, στις 20 Οκτωβρίου. Το trailer ήταν καλά μελετημένο και σχεδιασμένο ώστε να προσφέρει συγκεκριμένα μηνύματα: προτεραιότητα σε συγκεκριμένο κοινό gamer (το ως επί το πλείστον αντρικό κοινό των 25 – 35, που διαθέτει ανεξαρτησία και εισόδημα για να ξοδέψει χρήματα σε βιντεοπαιχνίδια), απόλυτη επικέντρωση στο κόνσεπτ του υβριδίου κονσόλας – φορητού, και το Skyrim ως η απόδειξη του ότι μπορούμε να περιμένουμε και επικές παραγωγές στο σύστημα, εκτός από τους τίτλους της Nintendo. Το αποτέλεσμα; Κοντά στα 26 εκατομμύρια προβολές μόνο στο αμερικάνικο κανάλι της εταιρείας, και... υπερθερμασμένο ενδιαφέρον για το σύστημα, λίγους μήνες πριν την επίσημη αποκάλυψή του.

 
 

Nοέμβριος 2016: Το Mini που καίει καρδιές

Μια ακόμη από εκείνες τις κινήσεις της Nintendo που σε κάνουν να αναρωτιέσαι γιατί δεν είχε γίνει πιο νωρίς, το NES Mini Classic ήρθε να εκμεταλλευτεί αυτό το νοσταλγικό κίνημα του retro gaming που έχει κατακλύσει την αγορά, στην πιο καυτή περίοδο (λίγο πριν τις γιορτές). Το NES Mini Classic είναι μια μινιατούρα NES με τριάντα προεγκατεστημένα παιχνίδια και συμβατότητα με τις σύγχρονες τηλεοράσεις μέσω καλωδίου HDMI. Παρά την υψηλή τιμή του για αυτό που προσφέρει (δεν υποστηρίζονται οι κασέτες του πρωτότυπου συστήματος, και γενικά, δεν υπάρχει επίσημη υποστήριξη για προσθήκη άλλων τίτλων πέρα από τους τριάντα προεγκατεστημένους), το NES Mini εξαντλήθηκε σε όλες τις αγορές που κυκλοφόρησε, με τη Nintendo να αδυνατεί να καλύψει την αρχική ζήτηση. Πάνω από 1.5 εκατομμύριο συσκευές πουλήθηκαν σε λιγότερο από δύο μήνες, την ίδια στιγμή που το Wii Uδυσκολεύτηκε να ξεπεράσει τις 200.000 πωλήσεις, σε όλο το 2016. Εμάς πάντως, ήδη μας τρέχουν τα σάλια στη σκέψη ενός ενδεχόμενου... SNES Mini. 

 
 

Δεκέμβριος 2016: Ο Mario τρέχει και σκοντάφτει (στο iPhone)

Πότε ένα παιχνίδι μπορεί να απολαμβάνει 50 εκατομμύρια download και 30 εκατομμύρια τζίρου μέσα σε λιγότερο από δύο μήνες, και να θεωρείται παρ’ όλα αυτά αποτυχημένο; Όταν πρόκειται για το Super Mario Run, το πρώτο επίσημο παιχνίδι Mario για «έξυπνες» συσκευές. Με τον τρόπο που είναι δομημένο το Super Mario Run (μετά από 2-3 λεπτά παιχνιδιού, είσαι υποχρεωμένος να πληρώσεις 10 ευρώ για να «ξεκλειδώσεις» τις υπόλοιπες πίστες), δεν πρόκειται ποτέ να εκπληρώσει τις εμπορικές προσδοκίες που το συνοδεύουν, αφού το κοινό των κινητών τηλεφώνων – τάμπλετ είναι συνηθισμένο να πληρώνει χρήματα σε δόσεις (οι γνωστές μικρο-συναλλαγές), και όχι... «ντούκου», και απ’ ό,τι φαίνεται, δεν πρόκειται να κάνει εξαίρεση ούτε για τον διάσημο υδραυλικό. Χρήσιμο μάθημα για την ιαπωνική εταιρεία, που πιθανότατα θα δούμε να αξιοποιείται στα επερχόμενα mobile Fire Emblem και Animal Crossing, αν και το πραγματικό πεδίο της μάχης δεν βρίσκεται στους τζίρους, αλλά στις μετατροπές των κατόχων «έξυπνων» συσκευών σε κατόχους συστημάτων Nintendo.

 
 

Ιανουάριος 2017: Nintendo νέας γενιάς

Η επίσημη παρουσίαση του Nintendo Switch ήρθε και έφυγε, και αντί να απογειώσει τους οπαδούς που περίμεναν με ανυπομονησία από το teaser trailer του Οκτωβρίου, άφησε πίσω της μια ελαφριά αίσθηση απογοήτευσης και απορίας για τις προοπτικές του συστήματος. Τον αντίκτυπο το έχουμε αναλύσει και αλλού. Ωστόσο, από μια διαφορετική σκοπιά, η 13η Ιανουαρίου σηματοδοτεί την ολοκλήρωση μιας σειράς κινήσεων των τελευταίων χρόνων, που φέρνει μια «νέα» Nintendo στο προσκήνιο. Είναι χαρακτηριστικό άλλωστε πως νέος «πρωτοκάθεδρος» της εταιρείας δεν εμφανίζεται να είναι, ούτε ο Σιγκέρου Μιγιαμότο, ούτε ο Ρέτζι Φις Αιμέ, αλλά ο Γιοσιάκι Κοϊζούμι. Ο βετεράνος σχεδιαστής, πραγματικός διάδοχος του Σιγκέρου Μιγιαμότο και με περγαμηνές που θα ζήλευε οποιοσδήποτε στη βιομηχανία (υπήρξε o βασικός συντελεστής σε τίτλους όπως τα The Legend of Zelda: Ocarina of Time και Majora’s Mask και Super Mario 64 και Super Mario Galaxy) είναι ο παραγωγός του Nintendo Switch και γενικός υπεύθυνος για το software development παρέα με τον Κατσούγια Εγκούτσι, τον δημιουργό του Animal Crossing.

Μαζί τους και η νέα φουρνιά δημιουργών που εμφανίστηκε στην παρουσίαση του Ιανουαρίου. Όλοι αυτοί θα αναλάβουν πλέον να σηκώσουν στους ώμους τους τις τύχες μιας Nintendo, που έχει επανατοποθετηθεί στην αγορά ως ένα brand για – κυριολεκτικά - όλη την οικογένεια, στοχεύοντας τόσο στα παιδιά, όσο και στη νοσταλγική διάθεση των γονιών. Από εδώ και έπειτα βέβαια, θα μιλήσουν τα παιχνίδια, για να δούμε αν το Switch θα φέρει ξανά την «γηραιά κυρία» της βιομηχανίας σε ευνοϊκή θέση στην αγορά. Αλλιώς μπορεί να έχουμε την άβολη συνειδητοποίηση πως ίσως και να έχει μείνει περισσότερο brand και λιγότερο... παιχνίδι, στη ζωή της Nintendo.

 
 

 

 

 

 

 

 

1 σχόλιο συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
paokman
16:12 06.02.17 paokman Για να δούμε...
Μακάρι το Switch να έχει την πληθώρα και την ποικιλία των SNES, GameBoy Advance και DS, ώστε να πουλήσει αρκετά και να επαναφέρει τη Nintendo στο προσκήνιο. Το WiiU μου άρεσε πολύ ως μηχάνημα και έβγαλε εκπληκτικά first-party, αλλά πέραν αυτών ξηρασία...
Με έχει συναρπάσει το Switch ως φορητό. Για να δούμε!