θέματα

Γιώργος Γιαννακάκης: Δαμάζοντας το gameplay

του Πέτρου "Sir Pretender" Κηπουρόπουλου

Τα πάντα ξεκίνησαν από εδώ. Νέα σαν κι αυτό δεν συναντά κανείς κάθε μέρα. «Οι Julian Togelius και Γιώργος Γιαννακάκης έβαλαν ως στόχο τη δημιουργία ενός παιχνιδιού η συμπεριφορά του οποίου προς τον παίκτη θα αλλάζει σύμφωνα με τον τρόπο που παίζει εκείνος». Τα όσα αρχικά μάθαμε αποτέλεσαν απλά το ορεκτικό κι έτσι αποφασίσαμε χωρίς χρονοτριβές να προχωρήσουμε στο κυρίως πιάτο που δεν ήταν άλλο από την επικοινωνία με τον Γιώργο Γιαννακάκη, καθηγητή στο Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης στη Δανία, ο οποίος και δέχτηκε να μας διαφωτίσει σχετικά με το πολύ ενδιαφέρον αυτό project και όχι μόνο.

Το Super Mario World είναι το πρώτο παιχνίδι, στο gameplay του οποίου αποτυπώθηκαν πρώτα οι δυνατότητες του προγράμματος.

Φέρνοντας το gameplay στα μέτρα του παίκτη

Κατ’ αρχάς το όλο project πως ξεκίνησε;

ΓΓ: Πρόκειται για ένα τριετές ερευνητικό project (βρισκόμαστε στο πρώτο εξάμηνο), κόστους μισού εκατομμυρίου ευρώ, χρηματοδοτούμενο από την Επιτροπή Έρευνας της Δανίας, κάτι που μαρτυρά πως η Δανία πιστεύει σε αυτό και ότι ενδεχόμενη προβολή του θα αναδείξει τη χώρα, κάτι που νομίζω ότι ήδη συμβαίνει.

Πείτε μας δυο λόγια για τον σκοπό του. Τι είναι αυτό που θέλετε να πετύχετε;

ΓΓ: Ο πρώτος στόχος εδώ, ο οποίος και έχει επιτευχθεί, είναι να «μοντελοποιήσουμε» τον χρήστη  κατασκευάζοντας μια μαθηματική συνάρτηση που θα μας δείχνει με τι είδους παίκτη έχουμε να κάνουμε. Η όλη ιστορία γίνεται με χρήση νευρωνικών δικτύων και συναρτήσεων, προσεγγίζοντας έτσι τη συναισθηματική κατάσταση του παίκτη. Το πρόγραμμα μετρά στατιστικά τα χαρακτηριστικά του τρόπου παιχνιδιού του χρήστη και εισάγοντάς τα στο νευρωνικό δίκτυο που χρησιμοποιείται, παράγεται μια τιμή για κάθε συναίσθημα.

Το ερώτημα είναι πως μπορούμε βάσει αυτών να αλλάξουμε τα στοιχεία του παιχνιδιού και ποιες είναι οι βέλτιστες τιμές που μπορούν αυτά να πάρουν, ανάλογα με την εκάστοτε κατάσταση φυσικά, προκειμένου να μας δώσουν την υψηλότερη τιμή για το κάθε συναίσθημα. Εν ολίγοις, τα μοντέλα αυτά και τα νευρωνικά δίκτυα μοντελοποιούν τις κινήσεις του κάθε παίκτη και φροντίζουν να πληροφορούν τον δημιουργό σχετικά με το ποιες παραμέτρους πρέπει να αλλάξει προκειμένου να φέρει τη gameplay εμπειρία στα επίπεδα που θέλει.

Με τα όσα έχουμε δει ως τώρα, τα αποτελέσματα είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικά αφού για παράδειγμα στις περιπτώσεις που θέσαμε ως στόχο την αύξηση της διασκέδασης, το πρόγραμμα τροποποίησε έτσι το level που του δώσαμε ώστε να πετύχει τον σκοπό του. Βέβαια πρόκειται για κάτι πάνω στο οποίο θα δουλεύουμε για μήνες οπότε περιμένουμε να δούμε ακόμα εντυπωσιακότερα αποτελέσματα.

Ακόμα μια απλή εφαρμογή του project των Togelius και Γιαννακάκη στον λαβύρινθο της φωτογραφίας.

Πώς επιτυγχάνεται η κατηγοριοποίηση των παικτών;

ΓΓ: Αυτό γίνεται με βάση τα συναισθήματα του παίκτη. Αυτά τα οποία ανιχνεύονται από τη συνάρτηση –και κατ’ επέκταση το παιχνίδι- είναι 6: διασκέδαση, αγανάκτηση, βαρεμάρα, άγχος, προβλεψιμότητα και πρόκληση. Βάσει αυτών και προς το παρόν, έχουμε ένα σύστημα το οποίο καταλαβαίνει με τι χρήστη έχει να κάνει προσδιορίζοντας τα επίπεδα των προαναφερθέντων συναισθημάτων.

Και ας πούμε ότι το παιχνίδι σκιαγραφεί το προφίλ του παίκτη. Μετά;

ΓΓ: Το παιχνίδι είναι σε θέση να προσαρμόζει κάποια χαρακτηριστικά του με βάση τα στοιχεία του εκάστοτε παίκτη. Μόλις πριν από λίγες μέρες κάναμε μια πρώτη παρουσίαση στα πλαίσια ενός συνεδρίου σχετικά με το πώς μπορεί το παιχνίδι να προσαρμόζει τα χαρακτηριστικά του ανάλογα με τον κάθε χρήστη.

Ο τελικός μας στόχος είναι το παιχνίδι το οποίο παίζει ο χρήστης να αντιλαμβάνεται τον τύπο του παίκτη και να προσαρμόζει τα χαρακτηριστικά του gameplay του στις ανάγκες αυτού έτσι ώστε να αυξομειώνει καταλλήλως τα ερεθίσματα που καθορίζουν τα συναισθήματά του.

Μπορεί η όλη διαδικασία να είναι πολυπλοκότερη για τίτλους όπως τα Halo, η εφαρμογή τους και εκεί όμως δεν θα αργήσει να επιτευχθεί.

Από το Super Mario στο Halo

Πόσο εύκολο είναι να εισαχθεί το όλο «σύστημα» σε ένα videogame;

ΓΓ: Η εισαγωγή του σε ένα 2D platform game όπως το Super Mario Bros. για παράδειγμα είναι κάτι αρκετά εύκολο πλέον και μπορώ να πω πως είμαστε πολύ κοντά στο να γίνει κάτι τέτοιο γεγονός.

Όσον αφορά το Super Mario Bros. αρχικά καλέσαμε περίπου 150 άτομα –ο αριθμός αυτή τη στιγμή είναι πολύ μεγαλύτερος- που έπαιξαν δύο εκδόσεις του παιχνιδιού οι οποίες διέφεραν σε συγκεκριμένα στοιχεία όπως για παράδειγμα τον αριθμό των κενών που πρέπει να υπερπηδήσει ο παίκτης, τη θέση των διάφορων επιπέδων στον χώρο, την κατεύθυνση της κίνησης κλπ.

Αυτό που ουσιαστικά μας λείπει είναι μια λεπτομερέστερη ανάλυση, δηλαδή θέλουμε περισσότερα χαρακτηριστικά και στοιχεία του περιεχομένου του παιχνιδιού με τα οποία να «παίξουμε». Τη δεδομένη στιγμή έχουμε μόνο 4 αλλά πολύ πιθανώς να υπάρχουν 20, 30, 100 gaming features τα οποία να επηρεάζουν τη gameplay εμπειρία.

2 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
RooF
01:55 23.10.09 RooF Μπραβο!!!
Συγχαρητηρια και καλη συνεχεια στο εργο τους και μπραβο στο byteme για την αναδειξη του θεματος!

Εκανα και το τεστ στο Super Mario :)

progart
04:36 23.10.09 progart Nice!
Άκρως ενδιαφέρον θέμα/συνέντευξη. :)