θέματα

Ο Steve Papoutsis μιλά για το Dead Space 2

του Πέτρου "Sir Pretender" Κηπουρόπουλου

Με τον Steve Papoutsis (ή Παπουτσή αφού αυτό το… «Παπούτσις» μου κάθεται στον λαιμό) είχαμε γνωριστεί στο χειμωνιάτικο showcase της EA στο Λονδίνο. Στον απόηχο της παρουσίασης του Dead Space 2 είχαμε βρει την ευκαιρία να συζητήσουμε για λίγο, off the record. Στη gamescom όμως τα πράγματα ήταν διαφορετικά. Μετά το demo του τίτλου, κάτσαμε στο αναπαυτικό lounge της EA στη business area του σόου, το iPhone ξεκίνησε να γράφει και ο Steve μίλησε για όλα: για το franchise του Dead Space, το είδος των survival horror γενικότερα, για την τεχνολογία κίνησης και φυσικά το επερχόμενο Dead Space 2.

Τα όσα είπε έχουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον αφού φανερώνουν έναν άνθρωπο με ευρεία γνώση του χώρου και του αντικειμένου πάνω στο οποίο δουλεύει αλλά και μεγάλες αντοχές αφού παρά τις επίμονες ερωτήσεις μας, δεν του ξέφυγε «κιχ» για το Dead Space 2. Ζεστός, φιλικός και εγκάρδιος, μίλησε για αυτά που ήθελε να μιλήσει αφήνοντας τα υπόλοιπα στη φαντασία μας –ε, κουράγιο, ο Ιανουάριος είναι κοντά οπότε κοντός ψαλμός αλληλούια.

«Ναι ρε σου λέω, πέτυχα χθες κάτι μωρά, άλλο πράμα»...

Περί Dead Space 2…

Ποια κατά τη γνώμη σου είναι η πιο σημαντική προσθήκη στο gameplay του παιχνιδιού συγκριτικά με το Dead Space;

SP: Καλή ερώτηση. Προσωπικά θα έλεγα το σύστημα ελέγχου που καθιστά τον Isaac πιο ευέλικτο και του χαρίζει πιο άμεση απόκριση στις εντολές του παίκτη ακόμα και σε συνθήκες παντελούς έλλειψης βαρύτητας. Εκτός αυτού προσδίδει ταχύτητα, την σωστή ταχύτητα στις κινήσεις του και έτσι το ρεπερτόριο κινήσεων, ειδικά κατά τη διάρκεια των μαχών όπου οι ρυθμοί του gameplay είναι φρενήρεις, αυξάνεται σημαντικά.

Συνεχίζω με μια ερώτηση που σου είχα κάνει και πριν μερικούς μήνες στο Λονδίνο και δεν είχες απαντήσει: τι θα γίνει με το Ishimura;

SP: (γελώντας) Θα σου πω ακριβώς τα ίδια και τώρα: δεν μπορώ να αποκαλύψω τίποτα γι’ αυτό! Εσύ θα ήθελες να το δεις στο παιχνίδι;

Φυσικά, ξυπνά αναμνήσεις!

SP: Χαίρομαι που το ακούω. Όπως και να ‘χει το διάστημα που μεσολαβεί ανάμεσα στα δύο παιχνίδια είναι μόλις τρία χρόνια οπότε στην αρχή του Dead Space 2 θα δείτε τι έχει συμβεί στο μεσοδιάστημα και τι έχει αλλάξει από τον πρώτο τίτλο.

Μιας και αναφέρθηκες στην ιστορία, επιλέξατε να εστιάσετε κάπου συγκεκριμένα;

SP: Το πρόβλημα που είχαμε στο πρώτο Dead Space ήταν ότι γινόταν ένας πανικός από ιδέες! Είχαμε τόσα πολλά υπ’ όψιν μας και αναγκαστήκαμε να θέσουμε προτεραιότητες προκειμένου να συνεχίσουμε. Βασική μας επιδίωξη ήταν η δημιουργία ενός σύμπαντος, ενός κόσμου. Ε, όσο περνά ο καιρός θα αποσαφηνίζονται πολλά θέματα. Φαντάσου το σαν ένα παζλ στο οποίο σταδιακά προστίθενται κομμάτια και η εικόνα του ολοκληρώνεται. Κάπως έτσι προέκυψε και το Sprawl, ως ιδέα για μια πρωτότυπη διαστημική πόλη και με τον καιρό εξελίχθηκε σε αυτό που γνωρίζετε.

«Και δεν μου λες Steve, στο Dead Space 2 ο παίκτης θα επιστρέφει στο Ishimura»; «Δεν ξέρω. Εσύ τι λες»;

Μου άρεσε το σημείο που ο Isaac προσπαθεί να αποφύγει κομμάτια αστεροειδών και συντρίμμια καθώς κινείται με μεγάλη ταχύτητα στο διάστημα. To gameplay μου θύμισε Space Harrier. Να περιμένουμε κι άλλες τέτοιες πινελιές διαφορετικότητας;

SP: Ένας από τους στόχους μας στο Dead Space 2 είναι να κρατάμε τους παίκτες σε εγρήγορση βάζοντάς τους στο τριπάκι να σκεφτούν τι θα επακολουθήσει στη συνέχεια και σίγουρα η υιοθέτηση διαφορετικού gameplay για συγκεκριμένα sequences είναι κάτι που μας αρέσει. Ξέρεις, να προκαλούμε αυτό το συναίσθημα του τύπου «πω πωωω, δεν το πιστεύω ότι συμβαίνει αυτό» στον παίκτη. Και ναι, έχουμε αρκετά τέτοια «πραγματάκια» που θα εντυπωσιάσουν τους παίκτες.

Ωραία, άρα θα προσπαθήσετε ακόμα περισσότερο για το Dead Space 3!

SP: Ναι αμέ, αν έχουμε την ευκαιρία να δουλέψουμε πάνω σε κάτι τέτοιο! Αν ο κόσμος το θέλει και εμείς πάρουμε το ΟΚ, θα ήταν υπέροχο!

Το Dead Space 2 είναι ένας απ’ αυτούς τους τίτλους που υποστηρίζουν την κυκλοφορία DLC;

SP: Φυσικά!

κανένα σχόλιο συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις