θέματα

Adventure games

του Κώστα "Ektelion" Κωνσταντίνου

Ομολογώ ότι όταν ο Χάρης μού πρότεινε να γράψω ένα άρθρο για τα adventures, το πρώτο πράγμα που έκανα ήταν να ανοίξω τον Chrome για να αρχίσω το research. Δεν νομίζω όμως ότι έχει νόημα να σας αραδιάσω απλά ένα κάρο ημερομηνίες και τίτλους που για τους περισσότερους από εσάς (αλλά και για εμένα) δεν θα έχουν καμία σημασία. Είμαι σίγουρος ότι αν θέλετε να διαβάσετε μία ιστορική αναδρομή των adventures υπάρχουν ήδη αρκετά έγκυρα και ενδελεχή άρθρα στο ίντερνετ όπου θα βρείτε αυτό που ζητάτε. Στο παρόν άρθρο λοιπόν θα περιοριστώ στο να παραθέσω τη δική μου εμπειρία με το είδος των adventures, καθώς και τη γνώμη μου για το παρελθόν, το παρόν και το –όποιο- μέλλον τους.

King's Quest (1984). Ο πατέρας των graphic adventures.

Η πρώτη μου (έμμεση) επαφή με τα adventures έγινε το 1988 και συγκεκριμένα με το review του Α.Π. Τσουρινάκη για το King’s Quest IV: The Perils of Rosella στο περιοδικό Pixel. Εδώ πρέπει να σημειώσω ότι εκείνη την εποχή η μόνη μου επαφή με τα videogames ήταν κάποια πρωτόγονα beat ‘em ups και arcade games στον Spectrum. Επιπλέον τότε τα videogames θεωρούνταν καθαρά παιδική απασχόληση, ενώ αν δεν απατώμαι το Pixel ήταν η μόνη πηγή ενημέρωσης για αυτά. Συνδυάζοντας όλα τα παραπάνω (συν του ότι ήμουν μόλις εννιά χρονών) είναι εύκολο να καταλάβετε πόση εντύπωση μού έκανε η ύπαρξη ενός τρόπου να ζήσω ένα παραμύθι από τη θέση του πρωταγωνιστή.

Στις αρχές του 1991 πήρα την Amiga μου και λίγους μήνες μετά έπεσε στα χέρια μου το πρώτο adventure που έπαιξα ποτέ. Αναφέρομαι στο πρώτο μέρος της σειράς Leisure Suit Larry. Θυμίζω ότι ήμουν 12 χρονών και παιδιά της ηλικίας μου συνήθως δεν είχαν την υπομονή να κάτσουν να ασχοληθούν με ένα παιχνίδι όπου το μόνο που κάνεις είναι να περιφέρεις έναν κακομοίρη δεξιά κι αριστερά χωρίς να έχεις κάποιο σαφή σκοπό. Επιπλέον πόσο καλή γνώση αγγλικών να έχει ένα παιδί που μόλις έχει ξεκινήσει το γυμνάσιο; Παρόλα αυτά το Larry μού κίνησε το ενδιαφέρον. Δεν το αντιλαμβανόμουν όμως σαν ένα παιχνίδι γρίφων τους οποίους έπρεπε να λύσω προκειμένου να τελειώσω την ιστορία, αλλά σαν έναν εξομοιωτή ζωής! Μπορούσες να μπεις σε διάφορα κτήρια, να μιλήσεις με άλλους χαρακτήρες, μέχρι και να πας τουαλέτα!

O Larry έξω από το bar του Lefty. Η πρώτη οθόνη της θρυλικής σειράς.

Οι συνομήλικοί μου, παρόλο που μερικές φορές εντυπωσιάζονταν όταν έγραφαν «open door» και άνοιγε η πόρτα, κατά κανόνα δεν ασχολούνταν με τα adventures. Έχω ήδη αναφέρει τους λόγους για αυτό: Η έλλειψη υπομονής που χαρακτηρίζει τις προεφηβικές και πρώιμες εφηβικές ηλικίες, τα αγγλικά επιπέδου Πρώτης Κανονικής και το interface που σίγουρα δεν βοηθούσε τον αρχάριο χρήστη. Βέβαια για το τελευταίο υπάρχει μία πολύ καλή δικαιολογία. Τα πρώιμα graphic adventures (τέλη δεκαετίας ’80) αποτελούν τη φυσική εξέλιξη των text adventures, τα οποία είναι και ο πατέρας του είδους. Ουσιαστικά η μόνη διαφορά μεταξύ των δύο γενιών είναι ότι στα μεν text adventures έχουμε απλώς κείμενα με περιγραφές (σ.σ. «Ο ήλιος ανατέλει πάνω από τα βουνά φωτίζοντας το πεδίο της χθεσινής μάχης. Δίπλα σου υπάρχει ένα σπαθί.» - τέτοιου είδους ήταν οι περιγραφές που στοιχειοθετούσαν την εικόνα και τα σημεία ενδιαφέροντος) ενώ στα graphic adventures ξεκίνησαν να υπάρχουν γραφικά. Και στα δύο οι εντολές εισάγονται μέσω πληκτρολογίου. Το πρόβλημα είναι ότι στα μεν text adventures οι περιγραφές περιέχουν και hints (πράγμα αναπόφευκτο, αφού είναι αδύνατο να περιγράψει κανείς πλήρως με λόγια μια οποιαδήποτε σκηνή, συνεπώς θα εστιάσει στα αντικείμενα/άτομα που παρουσιάζουν ενδιαφέρον), στα δε graphic adventures πρέπει να μυρίζουμε τα νύχια μας αφού δεν καθίσταται σαφές ούτε το με τι μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε σε κάθε οθόνη και φυσικά ούτε το με τι πρέπει να αλληλεπιδράσουμε για να προχωρήσει η ιστορία.

Κάποιος τελείωσε το Zork (text adventure) σε λιγότερο από οκτώ λεπτά! Ποιος στην χάρη του...
10 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
nitro912gr
15:31 25.08.10 nitro912gr Μα βλέπουμε από τώρα εντυπωσιακά πράγματα!
Όπως το ανεπανάληπτο machinarium! Σε γενικές γραμμές δεν είμαι του adventure (αν και σχεδιάζω ένα τώρα, για χάρη της πτυχιακής μου), παρόλα αυτά παιχνίδια όπως το machinarium και το Dreamfall The longest journey, με έχουν κρατήσει μέχρι το τέλος τους.

Αυτό δε που με τράβαγε πάντα στα adventures ήταν τα ευφάνταστα γραφικά τους, prerendered ή real time, αρκετά παιχνίδια όπως το schizm και τα myst/riven τα έπαιξα με walkthrough μόνο και μόνο για να "ταξιδέψω" στους όμορφους κόσμους τους.

Σε γενικές γραμμές πάντως, η ανάπτυξη ενός adventure game δεν χρειάζεται και πολλά πράγματα. Το Myst έγινε από 3-4 άτομα, αλλά με πολύ φαντασία και μεράκι.
Το Riven μπορεί να γίνει πλέον από 3-4 άτομα κάνοντας renders σε ένα σύστημα των 1000€ με λογισμικό των 600€.
Σε γενικές γραμμές αυτό που χρειάζεται είναι μεράκι και φαντασία. Αν έχεις μια καλή ιστορία και μερικούς όχι και πολύ δύσκολους γρίφους, μπορείς να κάνεις ένα αξιοπρεπή παιχνίδι.
Πχ το Dreamfall αν και σίγουρα όχι η επιτομή των adventures, με έκανε να θέλω να παρακολουθήσω την ιστορία του, να μάθω τι γίνεται παρακάτω, όπως ένα βιβλίο ή μια ταινία.

ektelion
16:06 25.08.10 ektelion RE: Μα βλέπουμε από τώρα εντυπωσιακά πράγματα!
Τα παιχνίδια που αναφέρεις (Machinarium, Dreamfall) ήταν όντως ξεχωριστά, αλλά το καθένα σε ορισμένους μόνο από τους τομείς που συνιστούν ένα adventure. Το πρώτο είχε πολύ καλούς γρίφους και γραφικά (εικαστικά, όχι τεχνικά), αλλά ανύπαρκτο σενάριο. Το δεύτερο είχε απίθανο σενάριο και γραφικά, αλλά υποτυπώδεις γρίφους.
Λέγοντας "εντυπωσιακό" αναφέρομαι σε ένα παιχνίδι που θα είναι πλήρες σε όλους τους τομείς και θα διαθέτει σύγχρονα τεχνικά χαρακτηριστικά. Δηλαδή ένα blockbuster το οποίο θα δώσει ώθηση στο είδος.
Συμφωνώ με αυτό που λες, ότι μία παρέα τριών ατόμων με μεράκι, λίγες τεχνικές γνώσεις, κάποια φτηνά εφόδια και μία καλή ιστορία μπορεί να φτιάξει ένα αξιοπρεπέστατο adventure. Αυτό ακριβώς όμως είναι η ευχή και η κατάρα των adventures κατ' εμέ, που τα εμποδίζει να ξεφύγουν από το "απλά αξιοπρεπές".
Τονίζω προς αποφυγή παρεξηγήσεων ότι δέχομαι με ενθουσιασμό τέτοιες προσπάθειες (το Machinarium παίζει να είναι το αγαπημένο μου adventure για φέτος), αλλά ούτε με εντυπωσιάζουν, ούτε τις περιμένω με αγωνία, if you get my meaning. ;) 

blue_mpiou
16:05 25.08.10 blue_mpiou Επίτρεψέ μου να διαφωνίσω...
...όσον αφορά τους λόγους της "πτώσης" των adventures. Ένα παιχνίδι δεν έχει τη δυναμική να βλάψει τόσο ένα είδος παιχνιδιών και θα ήταν αφελές να το πιστεύουμε αυτό. Αντιθέτως, τα αίτια πιστεύω ότι κρύβονται πίσω από την μαζική επέκταση της αγοράς των PC. Σκεφτείτε ποιοι ήταν χρήστες το 85-95 και τι έγινε ξαφνικά στο τέλος των '90s : αρχικά είχαμε μόνο hardcore χρήστες, μεγαλύτερης μέσης ηλικίας και προερχόμενοι από ένα υπόβαθρο (πληροφορική-μαθηματικά είτε ως χόμπι είτε σοβαρότερα) που εξηγεί το ενδιαφέρον τους προς τα adventures. Ξαφνικά, η αγορά ανοίγει απίστευτα, κάθε σπίτι αποκτεί ένα PC και το προφίλ του κύριου όγκου χρηστών αλλάζει ολοκληρωτικά. Προφανώς, το ενδιαφέρον των εταιριών στράφηκε στο να καλύψει τις ανάγκες αυτές μιας και αποφέρουν περισσότερα έσοδα από το να ασχοληθεί με τις ανάγκες των πρώην κύριων χρηστών - νυν hardcore και ολίγων. 

Το ίδιο συμβαίνει με κάθετι στο οποίο εισβάλει η μάζα και το αντικείμενο αλλάζει παντελώς χαρακτήρα: μουσική, θέατρο, τηλεόραση, cinema. Είναι η φυσική ροή των πραγμάτων.

ektelion
16:30 25.08.10 ektelion RE: Επίτρεψέ μου να διαφωνίσω...
Παρότι η παρατήρησή σου είναι πολύ εύστοχη και σωστή (για την αύξηση των χρηστών του PC στα μέσα των '90s), κάνεις κάποια λογικά άλματα που δυσκολεύομαι να ακολουθήσω. Π.χ. γιατί το υπόβαθρο των μέχρι το 95 χρηστών τούς έστρεφε προς τα adventures και όχι προς κάποιο άλλο είδος; Γιατί το άνοιγμα της αγοράς συνεπάγεται πτώση στη δημοτικότητα των adventures; Δεν λέω ότι έχεις άδικο, απλά θα ήθελα να δω πιο αναλυτικά το σκεπτικό σου γιατί πραγματικά με έβαλε σε σκέψεις.
Επιπλέον πιστεύω ότι είναι αρκετά τα παραδείγματα όπου ένα και μόνο παιχνίδι άλλαξε άρδην τόσο την εμπορική όσο και την τεχνική κατεύθυνση ενός ολόκληρου είδους βιντεοπαιχνιδιών.

blue_mpiou
17:25 25.08.10 blue_mpiou RE: RE: Επίτρεψέ μου να διαφωνίσω...

Τα άτομα που
αποκτούσαν
PC παλιότερα ήταν άτομα που είχαν έντονη περιέργια για την τεχνολογία, όσο
δυσπρόσιτη κι αν αυτή φάνταζε τότε. Γνώριζαν πως χρειαζόταν προσπάθεια ακόμη
και για να πετύχουν μικρά πράματα. Δεν θα ξεχάσω τις ώρες που περνούσα
παίζοντας με το
autoexec.bat στο Dos προσπαθώντας να απελευθερώσω virtual memory ώστε να τρέξει κάποιο παιχνίδι ή το διπλό boot μόνο και μόνο για να τρέξει το Strike Commander!! Η υπομονή αυτή κι η αγάπη για εξευρεύνιση ήταν
χαρακτηριστικά των χρηστών της εποχής και ταυτόχρονα τα στοιχεία που
καθιστούσαν τα
adventures αγαπητά. Με την είσοδο στην αγορά του μέσου ανθρώπου, τα συμπτώματα της
ζωής του σύγχρονου ανθρώπου μεταδόθηκαν και στην αγορά του
PC. Το ίδιο συνέβη, ας πούμε, στη λογοτεχνία. Αγχωμένοι
όλοι από τις δουλειές και τον αγώνα επιβίωσης, ποιος έχει χρόνο να διαβάσει ένα
βιβλίο που απαιτεί σκέψη και χρόνο; Αντιθέτως, η τηλεόραση προσφέρει γρήγορη,
άμμεση και ξεκούραστη διασκέδαση. Γιατί να ξοδέψει ο
gamer τη μια ώρα που έχει στη διάθεσή του πάνω από ένα γρίφο κινδυνεύοντας
μάλιστα να μην κατορθώσει και τίποτα; Αντιθέτως, θα επιλέξει κάτι γρήγορο κι
άμμεσο και βλέπετε πώς αυτό συμβαίνει όλο και περισσότερο με την έξαρση του “
casualgaming. Κάπως έτσι νόμιζω πως έχασαν τα adventures τη θέση τους στην αγορά. Δεν έχω τις απαραίτητες γνώσης ψυχολογίας για την ανάλυση
που επιδιώκω να κάνω, αυτή είναι ωστώσο η εικόνα (με εξαιρέσεις κι επιφυλάξεις)
που έχω διαμορφώσει παρατηρώντας το χώρο αρκετά χρόνια τώρα. 


ektelion
19:33 25.08.10 ektelion RE: RE: RE: Επίτρεψέ μου να διαφωνίσω...
Ωραίος, μου έδωσες αυτό ακριβώς που σου ζήτησα! Δεν μπορώ παρά να συμφωνήσω με την πολύ όμορφη ανάλυσή σου με την οποία εξηγείς πληρέστατα έναν από τους λόγους που ο κόσμος απομακρύνθηκε από τα adventures - πρόσεξε όμως -  όπως αυτά εξελίχθηκαν. Συνεπώς το σκεπτικό σου είναι μία πολύ καλή συμπλήρωση του δικού μου. Δεν συγκρούονται μεταξύ τους. 
Το όλο point της ενότητας αυτής του άρθρου μου είναι ότι οι devs ακολούθησαν επιφανειακά τις τάσεις της εποχής (π.χ. "FMV; Τέλεια, ας φτιάξουμε μία διαδραστική ταινία και ξεχάστε τους γρίφους!"). Δεν είχαν τη διορατικότητα ή τη στερνή γνώση που έχουμε εμείς τώρα για να κάνουν την ανάλυση που κάνεις εσύ στο σχόλιό σου. Αρπάχτηκαν απλά από τις τεχνολογικές εξελίξεις κι άφησαν να τους πάρει ο άνεμος. Και οι devs π.χ. των FPS έζησαν τις ίδιες εξελίξεις, αλλά ακόμη και τα αντίστοιχα παιχνίδια της εποχής δεν αρκέστηκαν στο 3D. Είχαν και συναρπαστικό gameplay.
Προσπάθησε να ξεχάσεις την εκτίμησή μου για το Myst, η οποία άλλωστε όπως τονίζω και στο άρθρο είναι καθαρά υποκειμενική, δεν είμαι και κανένας γκουρού της αγοράς, και θα δεις ότι οι απόψεις μας αλληλοσυμπληρώνονται άψογα. Απλά εγώ περιγράφω την ψυχολογία των devs, όπως την αντιλαμβάνομαι, κι εσύ την ψυχολογία της αγοράς, όπως την αντιλαμβάνεσαι.

blue_mpiou
20:13 25.08.10 blue_mpiou RE: RE: RE: RE: Επίτρεψέ μου να διαφωνίσω...
Έχεις απόλυτο δίκιο. Δεν ακυρώνω εξάλλου σε καμία περίπτωση το άρθρο σου! Συμφωνώ σε όλα τα σημεία όσον αφορά την έλλειψη διορατικότητας από τους devs και τα κακά αντανακλαστικά τους για την εξέλιξη του είδους. 

nitro912gr
19:35 25.08.10 nitro912gr forum...
...δεν το μεταφέρουμε ως κουβέντα εκεί για μεγαλύτερη άνεση; :)

ektelion
19:56 25.08.10 ektelion RE: forum...
Κι εγώ αυτό σκεφτόμουν. Το είπα στον man. Θα ξέρουμε σύντομα.

rex