reviewsvideogames

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

του Στέλιου «gandalfst» Μουστάκη
η παρουσίαση έγινε σε: Switch • επίσης διαθέσιμο για: Wii U
Επίσημη ιστοσελίδα
Eίδος: action, adventure, PEGI: 12+

Έχεις φτάσει, με χίλιους κόπους, στη βουνοκορφή που από ώρα είχες βάλει στο μάτι για να εξερευνήσεις. Το χιόνι είναι πλέον πιο πυκνό, και ο Link τουρτουρίζει – σημάδι πως σύντομα η ενέργειά του θα αρχίσει να μειώνεται επικίνδυνα. Τον βάζεις να φάει ένα... γκουρμέ γεύμα από μανιτάρια και πιπεριές που μαγείρεψες όταν βρισκόσουν ακόμη στους πρόποδες, στη φωτιά ενός σταύλου που σταμάτησες για να ξεκουραστείς. Το γεύμα, ειδικά φτιαγμένο για να προσφέρει προστασία απέναντι σε χαμηλές θερμοκρασίες, σου χαρίζει μερικά λεπτά ασφαλούς παραμονής στη βουνοκορφή – οπότε τώρα πρέπει να αποφασίσεις προς τα που θα εξερευνήσεις, πριν ο χρόνος τελειώσει και χρειαστεί να εγκαταλείψεις άτακτα. Ξαφνικά, από το πουθενά, στους ήχους των χιονισμένων ανέμων παρεμβαίνει μια χορωδία. Η σχεδόν... ψαλμωδία της χορωδίας, με τη συνοδεία του ιαπωνικού έγχορδου Κόκιο, όχι μόνο δημιουργεί μια κατανυκτική  ατμόσφαιρα, αλλάσημαίνει την εμφάνισημιας αναπάντεχης παρουσίας: πάνω από το κεφάλι του Link, ξαφνικά ίπταται ένας τεράστιος κινέζικος δράκος, μια μεγαλοπρεπής γαλάζια φιγούρα που μοιάζει σχεδόν να κολυμπά μέσα στον αέρα. Η επιφυλακή σου είναι προσωρινή: ακόμη και αν πρόκειται για εχθρό (που αν πρόκειται, ξέρεις από τώρα πως δεν πρόκειται να αντέξεις εναντίον του), η παρουσία του δράκου προκαλεί το απόλυτο δέος. Λίγα δευτερόλεπτα μετά ωστόσο, το μυστηριώδες πλάσμα έχει ξεμακρύνει στον ορίζοντα, και εσύ κοντοστέκεσαι για λίγο, και αναρωτιέσαι που αποσκοπεί η ύπαρξή του. Μόνο για λίγο όμως – ο χρόνος περνά, η βουνοκορφή είναι ακόμη εδώ, και η περιπέτεια δεν μπορεί να περιμένει.

 
Εξερεύνηση, περιπέτεια. Υπάρχουν στιγμές που το Breath of the Wild μοιάζει... απέραντο. 

Ελευθερία, αλληλεπιδραστικότητα, οργανικότητα. Αυτές είναι οι τρεις λέξεις πάνω στις οποίες έχει χτιστεί το είδος της περιπέτειας που καταφέρνει να προσφέρει το The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Το πρώτο δεδομένο – η ελευθερία - προϋποθέτει μια αναγκαστική απαγκίστρωση από την προσήλωση στην αφήγηση ενός σεναρίου, κάτι που ακολουθούν ακόμη και τα πλέον «ανοιχτόκοσμα» παιχνίδια, στην πλειοψηφία τους. Κεντρική ιστορία υπάρχει, αλλά η εξέλιξή της είναι μόνο κατά ένα μέρος γραμμική. Έτσι, το κέντρο ενδιαφέροντος μετακινείται, από την κινηματογραφική αφήγηση, στις «βιωματικές» ιστορίες που έχει να σου προσφέρει ο κόσμος του παιχνιδιού. Και εδώ έρχεται ο πρώτος μεγάλος θρίαμβος του παιχνιδιού: η γενναιοδωρία στην προσφορά περιεχομένου, καθώς και η άρνησή του να σε διευκολύνει σε οτιδήποτε άλλο πέρα από το λειτουργικό επίπεδο, στο να το βιώσεις. Μόλις συνειδητοποιήσεις τον όγκο όλου αυτού του περιεχομένου, ο ορίζοντας στο Breath of the Wild φαίνεται για λίγο απέραντος, και οι προοπτικές της εξερεύνησης δείχνουν ατελείωτες. Ο δε χάρτης παραμένει «αμόλυντος» από υποδείξεις των σχεδιαστών – τίποτα δεν φανερώνεται πέρα από αυτά που έχεις ήδη ανακαλύψει μόνος σου. Έτσι, κάθε σκαρφάλωμα βουνού σε φέρνει μπροστά στην ίντριγκα ενός ανεξερεύνητου τοπίου, και κάθε τοπίο κρύβει καινούρια μυστικά που περιμένουν να τα ανακαλύψεις.

Και τα συμβάντα, όπως η συνάντηση με τον δράκο που προανέφερα στην αρχή του άρθρου, ανανεώνονται ξανά και ξανά στις πρώτες δεκάδες ώρες εξερεύνησης, μετά ξεμακραίνουν για λίγο χρονικά, αλλά ποτέ δεν παύουν, ακόμη και όταν οι ώρες γίνουν από είκοσι πενήντα, και από πενήντα εκατό. Η πρώτη φορά που θα δαμάσεις ένα σκληροτράχηλο άλογο ή κάποιο άγριο ζώο. Η πρώτη φορά που θα δεις εχθρούς στο παιχνίδι, να έχουν επιδοθεί σε... κυνήγι αγριογούρουνου. Μια δύσκολη μάχη, βουτηγμένη μέσα στους κεραυνούς μιας άγριας καταιγίδας, που απειλούν να σκοτώσουν Link και αντιπάλους χωρίς διάκριση. Ένα καταφύγιο σε ένα απόμακρο χιονισμένο τοπίο, που καταλήγει σε... αγώνα snowboard. Χαρακτήρες που σου ζητούν βοήθεια και μεταμορφώνονται άξαφνα σε επίδοξους δολοφόνους σου. Ένα στοιχειωμένο δάσος όπου η φλόγα ενός πυρσού γίνεται η μοναδική σου ελπίδα για να δραπετεύσεις. Λαβύρινθοι που κρύβουν κινδύνους αλλά και πλούσιες ανταμοιβές στους διαδρόμους τους. Ένας περίεργος τύπος που εμφανίζεται τυχαία τις νύχτες έξω από τα χωριά και πουλάει τις πιο εξωτικές φορεσιές του παιχνιδιού. Το νησί στο οποίο γίνεσαι... ναυαγός. Και φυσικά, οι εκατοντάδες διασκορπισμένοι ναοί, υπόγεια δωμάτια που φιλοξενούν τους γρίφους που είχαμε συνηθίσει να αντιμετωπίζουμε στα μπουντρούμια των περασμένων παιχνιδιών (η έννοια του μπουντρουμιού αποδομείται κυριολεκτικά στο Breath of the Wild) και μαζί τα κρυμμένα Korok – οι δύο παράγοντες που επηρεάζουν τις αναβαθμίσεις του Link και αναλαμβάνουν να δώσουν κίνητρο για τη συνέχιση της εξερεύνησης, πολλές ώρες μετά τον τερματισμό του παιχνιδιού. 

 
Μαθήματα ζωής, από έναν NPC του παιχνιδιού. Οι περιφερειακοί χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι τόσο χαρισματικοί, που αναπληρώνουν πλήρως την απουσία ηχογραφημένων διαλόγων εκτός κινηματογραφικών σκηνών. 

Όλο αυτό το περιεχόμενο, και η ελευθερία που σου προσφέρει το παιχνίδι, επιτρέποντάς σου να το προσεγγίσεις όπως και όποτε επιθυμείς, υποστηρίζεται από τόσο πλούσιους μηχανισμούς και μια αλληλεπιδραστικότητα, που όμοιά της δεν συναντάς ξανά σε παιχνίδι αυτής της κατηγορίας. Πρωταγωνιστής όλων ωστόσο, η δυνατότητα του να σκαρφαλώσεις οποιαδήποτε επιφάνεια, από το πιο μικρό δέντρο στην πιο μεγάλη οροσειρά. Είναι γνωστή η εμμονή της Nintendo για αρτιότητα στους μηχανισμούς των δημιουργημάτων της, εδώ ωστόσο πετυχαίνει διάνα σε σχεδιαστικό επίπεδο, καθώς, με τις τόσο σωστά ενσωματωμένες ορειβατικές ικανότητες στο ρεπερτόριο του Link, η καθετότητα στο σχεδιασμό του κόσμου γίνεται εξίσου σημαντική με την οριζόντια διάστασή του. Πολύ γρήγορα, το παιχνίδι σε υποβάλλει υποσυνείδητα σε μια λούπα τακτικής: σκαρφάλωμα σε μια ψηλή κορυφή, «σάρωση» του περιβάλλοντος χώρου, εύρεση νέου σημείου που φαίνεται ενδιαφέρον, ξεκίνημα προς εκείνο το σημείο με τη βοήθεια του ανεμοπλάνου που επιτρέπει στον Link να αιωρείται προσωρινά, εξερεύνηση, εκ νέου σκαρφάλωμα, κ.ο.κ. Με τη μηχανή γραφικών του παιχνιδιού να δίνει απόλυτη προτεραιότητα στην χωρίς περιορισμούς απεικόνιση σχεδόν όλου του εύρους του χάρτη του, αυτή η διαδικασία γίνεται τόσο έμφυτη στο μυαλό του παίκτη, που η επιστροφή στις απλοϊκές εξερευνήσεις άλλων παιχνιδιών του είδους, σε φέρνει αντιμέτωπο με την απογοήτευση. To πιο κοντινό «θύμα» είναι φυσικά το (καθ’ όλα εξαιρετικό) Horizon: Zero Dawn: η θέα της Aloy που προσπαθεί να «σκαρφαλώσει» χοροπηδώντας άγαρμπα από σημείο σε σημείο του χώρου, φτάνοντας σε σημεία που δεν θα έπρεπε, μόνο και μόνο επειδή ξέφυγαν από τον ποιοτικό έλεγχο του παιχνιδιού, μοιάζει με σχεδιαστικό... χάσμα γενεών, αντίστοιχο με το χάσμα που έχουν (αυτή τη φορά από την ανάποδη) τα δύο παιχνίδια στις τεχνικές επιδόσεις τους.

Το στοιχείο της αλληλεπιδραστικότητας είναι λοιπόν, ο δεύτερος θρίαμβος του Breath of the Wild. Το τρίπτυχο ωστόσο συμπληρώνεται από την οργανικότητα που αναφέραμε στην αρχή, και εκεί οι σχεδιαστές της Nintendo δίνουν την πιο αναπάντεχα επιδέξια μάχη τους. Ο κόσμος της Hyrule αποπνέει την αίσθηση ενός απόλυτα οργανικού διαδραστικού συνόλου, μέσα από μια απαράμιλλη συνέργεια των συστημάτων που ανέπτυξε η ιαπωνική εταιρεία για το παιχνίδι. Αέρας, φωτιά, νερό, ηλεκτρισμός διαδραματίζουν ενεργό ρόλο στους μηχανισμούς του παιχνιδιού και υποστηρίζονται από αντίστοιχους κανόνες φυσικής. Οι καρδιές και οι ρούπιες δεν αποκτούνται πλέον από το... κούρεμα του γκαζόν, αλλά αντίθετα το κυνήγι άγριων ζώων, η συλλογή φυτών και βοτάνων και τα μαγειρικά πειράματα εξασφαλίζουν την επιβίωση, ενώ η συλλογή ορυκτών θα αποτελέσει για τους περισσότερους, την κύρια πηγή εσόδων. Η τεχνητή νοημοσύνη των χαρακτήρων είναι επίσης άρτια στημένη για να υποστηρίξει το «ανοιχτόκοσμο» gameplay. Εχθροί επιτίθενται στους περιφερειακούς χαρακτήρες, κυνηγούν ζώα, τσακώνονται μεταξύ τους και χρησιμοποιούν ότι βρουν μπροστά τους για να κάνουν κακό στον Link. Οι πιο μεγαλόσωμοι από αυτούς δε, δεν διστάζουν να χρησιμοποιήσουν και τους πιο μικρόσωμους κακούς ως όπλα. Οι λοιποί κάτοικοι της Hyrule επίσης αντιδρούν στα ερεθίσματα του παιχνιδιού – τρέχουν να κρυφτούν όταν ξεκινά καταιγίδα, εκνευρίζονται όταν προσπαθείς να τους χτυπήσεις, τρομοκρατούνται στη θέα τεράτων και ακολουθούν καθημερινές ρουτίνες, πρωί και βράδυ. Προσθέστε στα συστήματα και την ιδιαιτερότητα τριών δυνάμεων που o Link αποκτά πολύ νωρίς στο παιχνίδι: τη δύναμη να έλκει και να ελέγχει μεταλλικά αντικείμενα, τη δύναμη να παγώνει το νερό και να δημιουργεί βράχους από πάγο, και τη δύναμη να παγώνει το χρόνο σε συγκεκριμένα αντικείμενα, και να μπορεί να «αποθηκεύει» πάνω τους κινητική ενέργεια για λίγα δευτερόλεπτα. Αυτά τα τρία στοιχεία έρχονται να πειράξουν ολόκληρη τη λογική του παιχνιδιού. Όχι μόνο δημιουργούν τις προϋποθέσεις για να στήσουν οι σχεδιαστές της Nintendo περίπλοκους, απολαυστικούς γρίφους, αλλά στην ουσία σφραγίζουν την λειτουργία του κόσμου ως ένα κορυφαίο δημιούργημα sandbox, το οποίο σε προκαλεί να πειραματιστείς με τα αμέτρητα εργαλεία που έχεις στη διάθεσή σου. 

 
Οι καταιγίδες είναι επικίνδυνες λόγω των κεραυνών, ενώ δυσκολεύουν πολύ και το σκαρφάλωμα οπότε καλύτερα να βρίσκετε καταφύγιο μέχρι να περάσουν. Το παιχνίδι διαθέτει πλήρως ανεπτυγμένο σύστημα καιρού, ενώ το UI σας δείχνει από πρόβλεψη καιρικών συνθηκών, θερμοκρασία, μέχρι και το πόσο θόρυβο κάνετε.  

Η αλήθεια είναι πως το Breath of the Wild προσφέρεται για πολύωρες αναλύσεις. Θα μπορούσαμε να μελετήσουμε την ιδιαιτερότητα του συστήματος μάχης, με τα όπλα που σπάνε μετά από μερικές αναμετρήσεις και πόσο αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο αντιμετωπίζεις πλέον τον οπλισμό σου. Να αναφερθούμε στο πόσο γοητευτικές είναι οι προσωπικότητες των περιφερειακών χαρακτήρων, και πως μερικές σκηνές, και μερικοί χαρακτήρες, μοιάζουν να έχουν ξεπηδήσει μέσα από τα δημιουργήματα του Studio Ghibli (και πολύ συγκεκριμένα, από την Πριγκίπισσα Mononoke). Να πούμε για τα άλογα, που ενώ ξεκάθαρα διαδραματίζουν δευτερεύοντα ρόλο σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια, είναι πιο προσεκτικά σχεδιασμένα από ποτέ. Τα σπουδαία πράγματα που επιχειρεί σε επίπεδο sound design, και που ελπίζουμε να μπορέσουμε να αναλύσουμε σε μελλοντικό άρθρο. Το πως σε κάθε γωνιά του κόσμου που σου φαίνεται ενδιαφέρουσα για να εξερευνήσεις, οι σχεδιαστές του παιχνιδιού έχουν περάσει ήδη από εκεί και έχουν κρύψει κάτι για να σε ανταμοίψουν. Πως, τα οργανικά συστήματα του παιχνιδιού και η ελευθερία που προσφέρει, έχουν δημιουργήσει ένα ρεύμα ανταλλαγής εμπειριών στα κοινωνικά δίκτυα, καθώς παίκτες μοιράζονται τις ιστορίες τους για όσα καινούρια συναντούν. Πως, ενώ φαίνεται να αξιοποιεί στοιχεία από πληθώρα ανοιχτόκοσμων παιχνιδιών των τελευταίων ετών, γίνεται ξεκάθαρο πως το παιχνίδι χρησιμοποιεί ως πραγματική πηγή έμπνευσης το πρωτότυπο The Legend of Zelda του 1985.

 
Όσοι ψάχνουν ιστορία και κινηματογραφικές σκηνές, θα τα βρουν στο Breath of the Wild. Πολύ γρήγορα ωστόσο, η πλοκή γίνεται δευτερεύουσα μπροστά στις διαδραστικές ιστορίες που ξεδιπλώνονται μέσα από την εξερεύνηση. 

Είναι προφανές πως το Breath of the Wild θα συζητιέται για πάρα πολύ καιρό. Σαν τίτλος λανσαρίσματος για σύστημα Nintendo, βρίσκεται – σχεδόν - στο ίδιο βεληνεκές με ένα Super Mario 64 και βάζει υποψηφιότητα για τον καλύτερο τίτλο της σειράς, όλων των εποχών. Του λείπουν οι τεχνολογικές καινοτομίες του Super Mario 64 (και είναι σχεδόν απίθανο να βρεθεί ξανά η ιαπωνική εταιρεία σε τέτοια θέση τεχνολογικής ισχύος), αλλά είναι τόσο ριζική η αφοσίωση του σε ένα είδος παιχνιδιού που η Nintendo απέφευγε να συναντήσει εδώ και αρκετά χρόνια, και τόσο ανανεωτικές οι τομές στην κατηγορία που επιχειρεί, που το αποτέλεσμα είναι σοκαριστικά καλό. Αφήστε στην άκρη οποιοδήποτε κυνισμό, αφήστε και οποιαδήποτε προσδοκία ή δεδομένο είχατε για τα The Legend of Zelda, και αφεθείτε στην περιπέτεια και τη χαρά της εξερεύνησης. Γιατί η Nintendo επιστρέφει στην κορυφή, με έναν τίτλο που έχει έρθει για να καταλάβει το χώρο που έχετε δημιουργήσει, για τις πιο πολύτιμες gaming αναμνήσεις σας.

//Το The Legend of Zelda: Breath of the Wild είναι ένας ιδιαίτερος και σημαντικός τίτλος από διάφορες απόψεις, καθώς διαφοροποιείται σχεδιαστικά από τα προηγούμενα της σειράς, κλείνει τον κύκλο του Wii U και εγκαινιάζει την εποχή του Switch. Γι' αυτό το λόγο, επαναφέραμε το σύστημα βαθμολογιών, αποκλειστικά και μόνο για το νέο παιχνίδι της Nintendo. Το κέρδισε με την αξία του, το 7ρακι από τον Στέλιο τον Μουστάκη.

// Ε, ψάρια! Το σύστημα βαθμολόγησης έχει αποσυρθεί οριστικά και το μόνο σίγουρο είναι ότι το εντυπωσιακό Breath of the Wild δεν σκόραρε 7 στα 10. Αν σας έχει φάει η περιέργεια για το βαθμό που θα έπαιρνε - αν είχαμε τέτοιο σύστημα - απλά προσθέστε ένα "3" στο πρωταπριλιάτικο "7" και είστε εντάξει. Καλή Πρωταπριλιά!  

 

Ολοκληρωτική αναδόμηση της σειράς, η πιο ριζική από το Ocarina of Time του 1998. Ένας εκπληκτικός, τεράστιος σε διαστάσεις κόσμος, γεμάτος από μυστικά και προκλήσεις. Εξαιρετικά σχεδιασμένοι μηχανισμοί και συστήματα που υποστηρίζουν και συμπληρώνουν το ένα το άλλο, και δημιουργούν ένα αυθεντικό, οργανικό περιβάλλον sandbox. Αλληλεπιδραστικότητα που επαναπροσδιορίζει τις προσδοκίες που έχουμε για τα ανοιχτόκοσμα παιχνίδια. Υπέροχη μουσική επένδυση και ηχητικά εφέ.
Περιστασιακές πτώσεις στο framerate. Η ποιότητα της εικόνας σε ορισμένες σκηνές, είναι δυσανάλογη της καλλιτεχνικής διεύθυνσης του παιχνιδιού. Οι ηχογραφημένοι διάλογοι είναι ένα σκαλί πιο κάτω από τη γενικότερη ποιότητα της παραγωγής του παιχνιδιού. Δυνητικά αποδυναμώνει τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς των τελευταίων δεκαπέντε ετών. 

 

27 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
Tormentor
22:01 01.04.17 Tormentor Δεν είναι Zelda........
Συμφωνώ με αρκετά από τα περιεχόμενα του review. Υπέροχος ζωντανός κόσμος με πολύ καλή αλληλεπίδραση των ενεργειών των χαρακτήρων μέσα σε αυτόν. Το κύριο χαρακτηριστικό του τίτλου είναι ότι δεν είναι zelda! Δεν υπάρχουν dungeons, δεν έχει roll στην κίνηση, έχει jump button;;;;;, η ιστορία μπαίνει ώστε δεύτερη μοιρα σε σχέση με την πλοήγηση στον κόσμο. Όταν ξεκίνησα είχα απογοητευτεί πολύ και ήμουν στο 5/10 ,αλλά τώρα πλησιάζω κοντά στο 6.5/10 , καθώς είπα να το δω σαν spinoff τύπου παιχνίδι.
Τα προβλήματα στο frame rate έχουν διορθωθεί με το τελευταίο update.
Κλείνοντας ένα σημαντικό σχόλιο.Θεωρω ότι τα περισσότερα reviews έδωσαν το δέκα πολύ εύκολα.Ας χαλαρώσουμε λίγο.....

Koopaling
00:03 02.04.17 Koopaling RE: Δεν είναι Zelda........
Δεν ειναι Zelda οπως το ξεραμε, ειναι η εξελιξη των Zelda . Καλο και χρυσο το Wind waker, το Twilight princess, το Skyward sword αλλα ηρθε η ωρα να παει η σειρα παραπερα.
Κι εμενα μου λειπουν τα περιπλοκα αριστουργηματικα σχεδιασμενα dungeons, αλλα πλεον η σειρα δεν ειναι ταυτισμενη με αυτα. Οχι πια μετα την κυκλοφορια του Breath of the wild.
Το ξερω οτι παιζω παλι τον γραφικο ρολο της Nintendo defence force, αλλα ο τιτλος ειναι κατα τη γνωμη μου το κατι αλλο. Περιμενω αντιστοιχες καινοτομιες απο το Super mario odyssey και ελπιζω σε νεο καινοτομο Metroid και γιατι οχι, donkey kong.

TxCForever
00:55 02.04.17 TxCForever RE: RE: Δεν είναι Zelda........
Νομίζω πως το επόμενο Zelda θα πρέπει να συνδυάσει καλύτερα τα στοιχεία που χαρακτηρίζουν τα παλαιότερα παιχνίδια της σειράς και τα όσα πέτυχε το BotW, και ίσως να κάνει επιτέλους το επόμενο βήμα και όσον αφορά την αφήγηση.

paokman
02:35 02.04.17 paokman RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
Έχω παίξει περί τις 50 ώρες και συνεχίζω την εξερεύνηση. Το θεωρώ εκπληκτικό, αλλά μου λείπουν τα dungeons από τα προηγούμενα παιχνίδια.

Dismiss
07:57 03.04.17 Dismiss RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
Δεν το έχω παίξει αρκετά για να έχω σφαιρική και ολοκληρωμένη άποψη, αλλά συμφωνώ με τους δύο προλαλήσαντες ως τώρα. Υπάρχουν πράγματα που λείπουν και πράγματα που δεν έχουν σχεδιαστεί με ιδιαίτερη επιδεξιότητα, αλλά πάντα περνάνε στο ντούκου.

Τέλος πάντων, μπορώ να πω με βεβαιότητα πάντως ότι είναι ΠΟΛΥ καλύτερο συνολικά από τους πιο πρόσφατους τίτλους της σειράς και δείχνει πόσο πίσω είχαν μείνει σε ορισμένα πράγματα. Άνετα βάζει υποψηφιότητα για τίτλος της χρονιάς ως τώρα.

GandalfST
11:50 03.04.17 GandalfST RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
@Tormentor νομίζω το "τι είναι Ζέλντα" έχει συμπεριλάβει τόσα πολλά πράγματα τα τελευταία 30 χρόνια, που πλέον, δεν υπάρχει μία απάντηση, αλλά πολλές.

Ένας καλός φίλος μου τόνιζε πάντα πως για εκείνον, που μεγάλωσε με τα πρώτα παιχνίδια (NES, Super Nes), η ουσία της σειράς ήταν η δυνατότητα να εξερευνείς έναν κόσμο φτιαγμένο με τη γοητεία και την "παιδικότητα" που μπορεί να εμφυσήσει η Nintendo στα παιχνίδια της. Πιστεύω πως το Breath of the Wild θα τον κάνει ευτυχισμένο.

Το Skyward Sword από την άλλη, έχει να αντιπροτείνει τον ιδιαίτερο χειρισμό (motion controls) και τα μπουντρούμια του. Το θεωρώ εκπληκτικό παιχνίδι (με 1-2 τρανταχτά σχεδιαστικά "φάουλ", αλλά πλέον, θέλω την ελευθερία του Breath of the Wild, με ότι βελτιώσεις και αλλαγές θέλουν να προχωρήσουν στα επόμενα παιχνίδια.

@Dismiss ποια θεωρείς πράγματα που περνάνε ασχολίαστα;

Dismiss
12:51 03.04.17 Dismiss RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
Ε, τα ίδια που περνάνε σε όλα τα Ζέλντα, όπως οι απλοϊκές μάχες πέραν των bosses (φταίνε και οι λίγοι σχετικά τυπικοί εχθροί που έχει παραδοσιακά η σειρά), η τεχνική ένδεια που επηρεάζει και τους μηχανισμούς από το Wii και μετά (στο SS είχαμε τα motion controls που αναγκαστικά περιόριζαν τη δράση σε τρεις βασικές κινήσεις, εδώ έχουμε την αναρρίχηση σε όλες τις επιφάνειες σαν να είναι ίδιες, χωρίς αναζήτηση handholds, την έλλειψη καταδύσεων στο νερό, το ίδιο ντεκόρ/μορφολογία σε όλα τα shrines), τα βαρετά sidequest (εξίσου βαρετά με τα περισσότερα παιχνίδια του είδους, δηλαδή, απλά δεν τα επισημαίνει ποτέ κανείς στα Ζέλντα, για κάποιον λόγο). Και κάποια άλλα που βαριέμαι να γράφω αναλυτικά, όπως (πάλι) τα υποχρεωτικά motion controls σε κάποιους γρίφους.

GandalfST
09:47 05.04.17 GandalfST RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
@Dismiss στο θέμα της αναρρίχησης και των καταδύσεων διαφωνώ εντελώς. Εκτός και αν ερμηνεύουμε την έλλειψη καταδύσεων και στο Horizon, ως τεχνική ένδεια. Νομίζω είναι γενικό θέμα ολόκληρης της κατηγορίας, και πολύ λίγα παιχνίδια το επιχειρούν, και σε πολύ περιορισμένο βαθμό.

Όσο για την αναρρίχηση, ευτυχώς που ξεπεράσαμε το σύστημα με τα handholds και πάμε σε κάτι πιο ελεύθερο. Τα τελευταία χρόνια, όσο περισσότερο εξαρτάται ένα παιχνίδι από την τεχνητότητα των handhold για την αναρρίχηση, τόσο περισσότερο το αντιπαθώ. Υπάρχει βέβαια και το Assassin's Creed, το οποίο εξίσου με ενοχλεί, γιατί οι σχεδιαστές της Ubisoft έχουν καταφύγει στην εύκολη λύση - φαντεζί συστήματα animation με μηδενικό αντίκτυπο στο gameplay.

Αν υπάρχει κάποιο "ανοιχτόκοσμο" παιχνίδι τρίτου προσώπου που δοκιμάζει κάτι πιο ενδιαφέρον, το αγνοώ.

Τέλος πάντων, αυτό που αναφέρεις για τα Zelda γενικά, νομίζω πως ισχύει για όλα τα δημοφιλή παιχνίδια - όταν τα θετικά υπερτερούν τόσο έναντι των αρνητικών, είναι λογικό η συζήτηση για τα δεύτερα να είναι αμελητέα, τουλάχιστον σε πρώτο επίπεδο.

Dismiss
10:29 05.04.17 Dismiss RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
Εντάξει, κατανοητό να το αντιπαθείς το σύστημα, αλλά παραμένει πιο ενδιαφέρον μηχανιστικά από το να σπρώχνεις προς τα επάνω το χειριστήριο και να παρακολουθείς έναν μετρητή, έτσι δεν είναι; Άσε που δεν διαφοροποιεί μεταξύ δέντρων, βράχων, σπιτιών, κλπ. Με άλλα λόγια, το σύστημα θυμίζει περισσότερο τα skill-based άλματα του Morrowind (στο οποίο υπήρχε και υποβρύχια εξερεύνηση), παρά κάτι πιο μοντέρνο, δηλαδή δεν είμαι σίγουρος ότι "ξεπεράσαμε" κάτι. Τη σύγκριση με το Horizon που κάνεις γενικά και στο review δεν την καταλαβαίνω. Το Horizon δεν είναι απλά σε άλλη κλίμακα τεχνικά, είναι και διαφορετικό παιχνίδι, με μοναδικό κοινό στοιχείο την ελεύθερη περιπλάνηση. Αν συγκρίνεις τη δράση και την αφήγηση μεταξύ των δύο παιχνιδιών δεν νομίζω ότι θα ωφεληθεί ιδιαίτερα το Zelda, έτσι δεν είναι; Όπως και αν συγκρίνεις την εξερεύνηση και την ελευθερία δεν θα ευνοηθεί το Horizon. Το ένα δίνει ελευθερία γιατί η εμπειρία του είναι ο κόσμος, το άλλο περιορίζει την πρόσβαση γιατί η εμπειρία του είναι αφηγηματική και θέλει να διηγηθεί συγκεκριμένα κατορθώματα. Αν θέλεις να συγκρίνεις πράγματα συγκρίσιμα, πάρε το Skyrim ή ένα από τα δεκάδες survival games στο Steam που ξεκλειδώνουν όλο το χάρτη.

agrimi78
10:56 05.04.17 agrimi78 RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
Τι είναι πιο ενδιαφέρων, να σκαρφαλώνεις όπου σε αφήνει ο σχεδιαστής ή όπου βλέπεις?

Είναι παρωχημένο & αναχρονιστικό το σύστημα των handholds.

Η κλίση διαφοροποιεί το stamina που καταναλώνεται. Επίσης η βροχή κάνει δύσκολη την αναρρίχηση.

Η προσέγγιση του zelda είναι σωστή και με λίγο tweaking μπορεί να τελειοποιηθεί.

Αυτό που διαφοροποιεί το παιχνίδι, απο ότι κυκλοφορεί, και το κάνει master class, είναι κυρίως το chemistry system (όπως το αποκαλούν οι ίδιοι).

Dismiss
11:17 05.04.17 Dismiss RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
Πιο ενδιαφέρον είναι να πρέπει να προσπαθήσεις λίγο για να πετύχεις κάτι. Να με συγχωρείτε, αλλά δεν ενθουσιάζομαι με φαντεζί όρους, εγώ κρίνω αυτό που βλέπω, ως πιο μετριοπαθής με τα Ζέλντα γενικότερα. Η αλληλεπίδραση με τον κόσμο είναι όντως εντυπωσιακή στο BOTW, αλλά δεν είναι η απάντηση σε όλα τα προβλήματα, αυτό θέλω να επισημάνω εγώ. Όλα τα παιχνίδια πρέπει να κρίνονται με τα ίδια μέτρα και σταθμά. Όταν υπάρχει ένα θέμα, υπάρχει ένα θέμα. Αν είναι αρνητικό σε κάποιο άλλο παιχνίδι, είναι αρνητικό και στο Ζέλντα. Από εκεί και πέρα, ¯\_(ツ)_/¯

Φυσικά ισχύει αυτό που λέει και ο Στέλιος. Μερικές φορές, ένα παιχνίδι λειτουργεί τόσο καλά που δεν σου κάνει καρδιά να εστιάσεις σε αρνητικά στοιχεία. Μερικές φορές χρειάζεται μια πιο σφαιρική ματιά από κάποιον ανεπηρέαστο, για αυτό το συζητάμε εδώ. Κι εγώ το παθαίνω μερικές φορές, όταν μου αρέσει κάτι πάρα πολύ, δεν είναι κάτι νέο.

agrimi78
11:35 05.04.17 agrimi78 RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda.....
Είναι φαντεζί ότι αν κρυώνεις μπορείς να κόψεις ξύλα και να ανάψεις φωτιά, χρησιμοποιωντας flint ή flame weapon?

Ότι στην φωτιά μπορείς να ψήσεις κρέας και λαχανικά?

Ότι αν βρέξει η φωτιά θα σβήσει? Ότι αν βάλεις φωτιά σε μέρος με βλάστηση θα γίνει το αυτονόητο?

Ότι η φωτιά θα σηκώσει κύμα θερμου αέρα που μπορείς να χρησιμοποιήσεις με το paraglider?

Με συγχωρείς αλλά διαφωνω πλήρως...

Dismiss
11:40 05.04.17 Dismiss RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda.
Όχι βρε, δεν είναι ανούσιος ο μηχανισμός, είναι φαντεζί ο όρος που τον περιγράφει. Ακριβώς το ίδιο "chemistry", με διαφορετικούς βαθμούς επιτυχίας και λεπτομέρειας, γίνεται σε δεκάδες παιχνίδια, από το Far Cry και το Forest μέχρι το Conan Exiles, π.χ. E, δεν το προμοτάρουν και ως brand. Είναι επιλογές gameplay και σχεδιασμού, δεν είναι κάποια ανακάλυψη.

agrimi78
11:46 05.04.17 agrimi78 RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Ze
Εδώ γίνονται οργανικά, με χρήση physics, και όχι σε ένα inventory.

Σκοτώνεις ζώο με flame weapon και το παίρνεις roasted. Η προσοχή στην λεπτομέρεια είναι κάτι που δεν εχει ξαναγίνει.

Επίσης και στο climbing θέλει σχεδιασμό. Δεν μπορείς με την μικρη stamina bar να ανεβείς τα πάντα, χρειάζεται οργάνωση στρατηγικής για το πως θα φτάσεις σε μερικά υψόμετρα.

Δεν λέμε ότι το BOTW κάνει πράγματα που δεν έχουν ξαναγίνει αλλά ότι τα δένει τόσο αρμονικά μεταξύ τους, σε τέτοιο βαθμό, που δεν έχει υπάρξει ως τώρα.

Προσωπικά με εντυπωσιάζουν πολύ περισσότερο τέτοια innovations από τα tress FX & shaders, motion capture κτλπ.

Dismiss
11:50 05.04.17 Dismiss RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είνα
Εδώ διαφωνώ. Ο "στρατηγικός σχεδιασμός" που χρειάζεσαι είναι μπόλικο φαγητό που μπορείς να φτιάξεις πολύ εύκολα και να στοκάρεις -μάντεψε πού- στο inventory σου. Εκτός και αν δεν έχω δει ακόμα κάτι, πράγμα καθόλου απίθανο.

Συμφωνώ απόλυτα για το πώς δένουν οργανικά όλοι οι μηχανισμοί, αυτό είναι άλλωστε και το μεγαλύτερο πλεονέκτημα της όλης εμπειρίας, με τεράστια διαφορά από ό,τι άλλο έχει να προσφέρει.

Από εκεί και πέρα, ξέρεις τι λέω, όπως πάντα: περί ορέξεως, κλπ. κλπ. Για μένα, είναι ένα υπέροχο παιχνίδι που κυκλοφορεί σε μια εποχή με πολλά υπέροχα παιχνίδια.

agrimi78
11:54 05.04.17 agrimi78 RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν
Για να φτιάξεις stamina φαγητό θέλει να βρεις τα σωστά συστατικά (και να βρείς συνταγή, πολλές φορές με trial & error). Είναι και αυτό κάποιο είδος σχεδιασμού.

Πολλές φορές δεν θα έχεις ότι χρειάζεσαι και θα χρειαστεί να πρωτοτυπήσεις.

Το παιχνίδι το ενθαρρύνει και το επιβραβεύει αυτό.

Ανταμείβει το χρόνο που σπατάλησες για να σκεφτείς κάτι "λογικό" αφήνοντας σου να το εφαρμόσεις.

Dismiss
12:04 05.04.17 Dismiss RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE:
Ναι, ισχύει αυτό, με τον αυτοσχεδιασμό. Είναι μέρος της οργανικότητας που λέγαμε. Το φαγητό δεν το βρήκα τόσο δύσκολο, πετάς πολλά τρόφιμα που λένε endurasomething σε μια συνταγή, ακόμα και με ένα βελανίδι και έχεις κάτι που σου δίνει μπόλικο stamina. Δεν χρειάζεται κάτι πιο περίπλοκο, καλό είναι αυτό. Αλλά δεν είναι και στρατηγική τώρα. Τουλάχιστον όχι για τα δικά μου κριτήρια.

GandalfST
13:06 05.04.17 GandalfST RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
Τη σύγκριση με το Horizon (το οποίο ανέφερα σε ένα σημείο του review μόνο) την έκανα αυθόρμητα, γιατί είναι το πιο πρόσφατο "ανοιχτόκοσμο" παιχνίδι που έπαιξα (και που μου έκανε και κάποια εντύπωση). Μπορεί να δίνουν έμφαση αλλού, όπως γράφεις, αλλά μηχανιστικά ακολουθούν παρόμοιες νόρμες με τα παιχνίδια της κατηγορίας, ή τουλάχιστον αυτό κάνει το Horizon, ενώ το Zelda παρεκκλίνει σε αυτό το σημείο, ΙΜΟ.

Και όχι, δεν θεωρώ καθόλου ενδιαφέρον μηχανιστικά το σύστημα των handholder στο σκαρφάλωμα - δεν περιέχει κανένα βαθμό πρόκλησης, γιατί 80% of the time είναι προκαθορισμένα σημεία που απλά πρέπει να υποδείξεις με τον μοχλό mouse, and... that's it. Για την ακρίβεια, το σύστημα του Zelda με την στάμινα, το βαθμό δυσκολίας των επιφανειών ανάλογα με την κλίση, τα καιρικά στοιχεία κτλ επανέφερε το ενδιαφέρον σε αυτή τη δραστηριότητα. Σε συνδυασμό με το πόσο προσεκτικά είναι σχεδιασμένος ο κόσμος για να σου δημιουργεί με τη γεωμετρία του "φυσικές" προκλήσεις και μετά να σε επιβραβεύει όταν τις δοκιμάζεις ("α, αυτό το βουνό φαίνεται δύσκολο να το ανέβεις, αλλά κάτι φαίνεται να κρύβει στην κορυφή -> 5 λεπτά μετά -> "τα κατάφερα και κοίτα τι είχε - σεντούκι/κόροκ/shrine/undefined!"), ναι, μου δίνει την εντύπωση πως δοκιμάζει κάτι καινούριο, ή εξελίσσει κάτι που η πλειοψηφία αυτών των παιχνιδιών αφήνει ανεκμετάλλευτο. Και φυσικά κάνει και πολύ πιο διασκεδαστική την εξερεύνηση.

Dismiss
13:25 05.04.17 Dismiss RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
Μα μπορείς απλά να φας για να ανέβεις. Τεσπα, όπως είπα και πριν: ¯\_(ツ)_/¯

GandalfST
15:25 05.04.17 GandalfST RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda.....
Ε εντάξει, τώρα ακυρώνεις ολόκληρα συστήματα, με απλοποιήσεις. Είναι σαν να λες, "ε, δεν έχουν ενδιαφέρον οι μάχες στο Witcher, το μόνο που χρειάζεται είναι να έχεις πολλά potion".

Ακόμη και αν έχεις φαγητά που συμπληρώνουν το stamina meter, θα βρεθεί μπροστά σου ένα βουνό που θα είναι πολύ ψηλό για να το ανέβεις, ή πολύ γλιστερό, ή με πολύ απότομη κλίση, ή όλα αυτά μαζί, και το stamina recovery food δεν θα είναι αρκετό, από τη στιγμή που έχεις περιορισμένο inventory. Εκτός και αν αποφασίσεις να βρεις όλα τα stamina recovery ingredients και μαγειρεύεις μόνο τέτοια φαγητά, και αναβαθμίσεις μόνο τη stamina σου, που οκ, έγινες πρωταθλητής ανάβασης στο BoTW, μόνο που θα πέφτεις σαν κουνουπίδι σε κάθε μικρομεσαίο εχθρό, και θύμα όλων των συστημάτων που έχουν φτιαχτεί για να ΜΗΝ κάνεις abuse τα φαγητά με τη στάμινα (ψύχος, ζέστη, ηλεκτρισμός, κτλ κτλ). Και είναι κάτι που σε ψιλο-αναγκάζει το παιχνίδι να κάνεις, όταν περνάς από περιοχές που χρειάζεσαι φαγητά ενάντια στο ψύχος ή τις υψηλές θερμοκρασίες, μέχρι να πάρεις τον αντίστοιχο ρουχισμό.

Μου φαίνεται πως σκαρφάλωσες 5-6 λόφους και νομίζεις πως τα ανέβηκες όλα <:-)

Dismiss
16:41 05.04.17 Dismiss RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda.
Μα το φαΐ δίνει ΚΑΙ ενέργεια, γιατί να πέσω στις ούτως ή άλλως εύκολες μάχες. Τεσπα, όπως είπα και παραπάνω, μπορεί να μην έχω δει κάτι ακόμα. Και ναι, στο Witcher άνετα βγάζεις τις περισσότερες "κανονικές" μάχες αν έχεις potions. Βασικά φαγητό, όχι potions.

paokman
18:35 04.04.17 paokman RE: RE: RE: RE: RE: RE: Δεν είναι Zelda........
Το ότι μου θυμίζει το πρώτο The Legend of Zelda είναι, κατ' εμέ, το στοιχείο που το κάνει να ξεχωρίζει. Πας όπου θες, ανακαλύπτεις εκπλήξεις διαρκώς και, δεν σε τραβά το παιχνίδι από τη μύτη, όπως στα προηγούμενα τρισδιάστατα μέλη της σειράς. Αυτό που θα ήθελα να προσθέσουν με DLC ή να λάβουν υπ' όψιν τους για τη συνέχεια είναι τα dungeons, που υπήρχαν στο πρώτο, και η απουσία τους δεν δικαιολογείται στο Breath of the Wild.

Shinobi
17:11 05.04.17 Shinobi RE: Δεν είναι Zelda........
@Tormentor

Μια χαρά ζελντοπαίχνιδο είναι το BotW. Δεν χρειάζεται να καταδικάζουμε ένα παιχνίδι, μόνο και μόνο γιατί απομακρύνεται από την αρχική συνταγή ή γιατί δοκιμάζει νέα πράγματα. Άλλωστε, τόσο καιρό δεν γκρινιάζουμε για τη στασιμότητα της Nintendo σε επίπεδο δημιουργίας;

agrimi78
12:12 03.04.17 agrimi78 χωρίς τίτλο
Το BOTW είναι εκπληκτικό παιχνίδι, το καλύτερο παιχνίδι εξερευνησης που έχει φτιαχτεί, αλλά σίγουρα μπορεί να γίνει ακόμα καλυτερο σε μία συνέχεια.

1) Περισσότερα είδη εχθρών. Αυτά που υπάρχουν έχουν εξαιρετική ΑΙ & αντιδράσεις αλλά πρέπει να εμπλουτιστεί το bestiary.

2) Περισσότερες "εκπλήξεις" τύπου Eventide Island, δηλαδή να σε αφήνουν με τα απαραίτητα για επιβίωση.

3)Θα έπρεπε να υπάρχουν και 2-3 "παραδοσιακά" dungeons.

4)"Υπογειοποίηση" του κόσμου & η δυνατότητα να κάνεις καταδύσεις. Θα ήταν ωραίο να υπάρχουν σπηλιές & κατακόμβες, χωρίς φυσικο φωτισμό, για εξερεύνηση.

5) Μια ωραία ιδέα θα ηταν και η εναλλάξ μεταφορά σε άλλες χρονικές στιγμές όπως στο Ocarina of time.

Θεωρώ ότι το παιχνίδι είναι ένα εξαιρετικό background για να εξελιχθεί η σειρά σε "δυσθεώρητα" ύψη.

Το παιχνίδι είναι καθαρό "δέκα" εφόσον είναι ότι τελειότερο, υπάρχει στο είδος, αυτή τη στιγμή.

TxCForever
14:30 03.04.17 TxCForever RE: χωρίς τίτλο
Εξαρτάται από το ποιο θεωρείς είναι το είδος στο οποίο ανήκει.

Και πάλι σηκώνει τόση βελτίωση σε τόσους τομείς που αν σε αυτό αξίζει δέκα, στον διάδοχό του, που ενδεχομένως φτιάξει τα όποια θέματα υπάρχουν τώρα, πόσα θα πρέπει να δώσουν; 11;

agrimi78
14:43 03.04.17 agrimi78 RE: RE: χωρίς τίτλο
Πάντα κρίνεις σε σχέση με ότι είναι υπαρκτό και όχι το τέλειο, που δεν υπάρχει ακόμη.

Το είδος του είναι το open-world action adventure με επίκεντρο την εξερεύνηση.

Koopaling
22:18 03.04.17 Koopaling χωρίς τίτλο
@ agrimi: καταπληκτικες ιδεες για το DLC. Ελπιζω να μην ειναι προχειροδουλεια γιατι παρ ολο που ειμαι φανατικος των Zelda τυχαινει να ειμαι και προκατειλημενος με τα dlc και πολυ ευκολα δεν θα το αγορασω.
@ txforever: ο πηχης ανεβαινει παντα και το οριο δε σταματαει ποτε!