reviewsvideogames

Resident Evil HD Remaster

του Σπύρου "Shinobi" Ασημάκη
η παρουσίαση έγινε σε: PS4 • επίσης διαθέσιμο για: Xbox One, PC, PS3, X360
Επίσημη ιστοσελίδα
Eίδος: action, PEGI: 18+

Δεν ξέρω για εσάς, αλλά όταν ακούω για το Resident Evil του Gamecube, το REbirth δηλαδή, το δεύτερο πράγμα που περνάει από το μυαλό είναι ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελεί τον ορισμό της έννοιας «remake». Για την ιστορία, το πρώτο πράγμα που σκέφτομαι είναι εκείνο το παλιο@#$&@@$ το Crimson Head ζόμπι, που βρίσκεται σ’ εκείνον τον στενό διάδρομο με τον καθρέφτη και παριστάνει το πεθαμένο (!), ενώ στην πραγματικότητα περιμένει υπομονετικά να σου χιμήξει την πιο ακατάλληλη στιγμή. Όταν δηλαδή θα είσαι σίγουρος ότι δεν πρόκειται να ζωντανέψει… Αυτά κάνει το άτιμο και κοψοχολιάζει τον κόσμο. Τι λέγαμε; REbirth, λοιπόν. Εν έτη 2002, ο δημιουργός Σιντζι Μικαμι διασκεύασε τον Σιντζι Μικαμι και μετέφερε τον κλασικό τίτλο του Playstation (1996) στο πανίσχυρο σύστημα της Nintendo. Το αποτέλεσμα ήταν άκρως εντυπωσιακό, σχεδόν νεξτ τζεν για τα δεδομένα της εποχής. Και όχι μόνον οπτικά. Ο μπαμπάς των «Ρέζι» εμπλούτισε το αρχικό υλικό, ανανέωσε τους μηχανισμούς του παιχνιδιού και έχτισε από την αρχή την έπαυλη Σπένσερ, δημιουργώντας ένα περιβάλλον όπου κανείς δε θα ήθελε να ζει και να εργάζεται εκεί. Ένα μέρος που προκαλεί ανησυχία, ανασφάλεια και ανατριχίλα, ακόμη και αν δεν κυκλοφορούσαν οι νεκροζώντανοι εκεί μέσα. Μπρρρ…

«There are coming to get you Barbar… Jill». Δεν ξέρω για εσάς, αλλά το πρώτο ζόμπι που συναντάτε στο παιχνίδι, εκείνο το άσπρο που γυρνάει αργά το κεφάλι του προς τα εσάς, μου φέρνει στο μυαλό εκείνο που εμφανίζεται πρώτο στην ταινία «Η Νύχτα των Ζωντανών νεκρών».

Σχεδόν δεκατρία χρόνια μετά, ο τρόμος και η επιβίωση επιστρέφουν, φορούν τις ριμάστερ φορεσιές τους και ετοιμάζονται να υποδεχτούν τους κατόχους όλων των συστημάτων, στην έπαυλη της φρίκης, πλην των φίλων του Wii U. Οποία ειρωνεία, αν αναλογιστεί κανείς ότι ο τίτλος αυτός ήταν αποκλειστικός των συστημάτων της Nintendo (GC και Wii).

Ξεκινώντας από το «ριμάστερ» κομμάτι του τίτλου, η συνολική εικόνα που παρουσιάζει το Resident Evil με άφησε απόλυτα ικανοποιημένο, παρά τις μικρές κακοτεχνίες που εντόπισα στην ανανεωμένη, οπτικά, έπαυλη. Από τους δύο πρωταγωνιστές μας μέχρι τα ζόμπι και τους αρχηγούς του παιχνιδιού, όλα τα μοντέλα έχουν σχεδιαστεί εκ νέου και από την αρχή, χωρίς βέβαια να αποκλίνουν από το πρωτότυπο υλικό. Όσοι έχετε ασχοληθεί αρκετά (έως υπερβολικά) με το παιχνίδι του Gamecube, θα εκτιμήσετε την ρετουσαρισμένη εμφάνιση του RE και μαζί όλες εκείνες τις μικρές λεπτομέρειες, όπως είναι οι ραφές στα παντελόνια της Τζιλ, τα σκισίματα στα ταλαιπωρημένα σακάκια των ωχρών και φαλακρών ζόμπι ή το φολιδωτό δέρμα των επικίνδυνων Κυνηγών. Η μετάβαση όλων αυτών των υπέροχων και αηδιαστικών πλασμάτων, από την εποχή της προ-προηγούμενης γενιά παιχνιδομηχανών σ’ αυτην της υψηλής ανάλυσης, πραγματοποιήθηκε χωρίς την παραμικρή απώλεια. Το ίδιο ισχύει και για τα περιβάλλοντα του παιχνιδιού. Και εδώ έχουν γίνει επεμβάσεις προκειμένου να δείχνουν πιο όμορφα και πιο καθαρά, ενώ όσον αφορά στις κακοτεχνίες, αυτές εντοπίζονται στις υφές χαμηλής ανάλυσης που παρουσιάζονται σε ορισμένα σκηνικά του παιχνιδιού, καθώς και στα πολυγωνικά αγάλματα που βρίσκουμε κατά τη διάρκεια της περιπέτειάς μας. Αυτές οι μικρές και ασήμαντες ατέλειες δεν επηρεάζουν την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, και εδώ που τα λέμε, αμφιβάλλω αν θα προλάβετε να τις προσέξετε με τόσα ζόμπι στο κατόπι σας :P

Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά γνωρίσματα του ορίτζιναλ Resident Evil (όπως και του ριμέικ του), είναι η χρήση διαφορετικών γωνιών λήψης για κάθε δωμάτιο, όσον αφορά στον τρόπο με τον οποίο είναι τοποθετημένη η κάμερα του παιχνιδιού. Πρακτικά, αυτό σημαίνει ότι κάθε χώρος αποτελείται από ένα σύνολο στατικών εικόνων. Με αυτό το απλό τέχνασμα οι σχεδιαστές περιορίζουν το οπτικό μας πεδίο και μας βγάζουν από τη βολή μας για χάρη της ατμόσφαιρας. Με την κάμερα να μη μας ακολουθεί ωσάν πιστό σκυλάκι, δεν έχουμε ξεκάθαρη εικόνα για το τι έχουμε μπροστά μας. Ομολογουμένως, η πρακτική αυτή εντείνει τον παράγοντα φόβο και δημιουργεί μεγαλύτερη ανασφάλεια στον παίκτη όσον αφορά στην επόμενή του κίνηση. Ε, από όποια… οπτική και αν το δούμε (pun intended :P) αλλιώς είναι όταν μπαίνουμε σε ένα δωμάτιο και βλέπουμε το ζόμπι από μακριά, και άλλο πράγμα είναι να το ακούμε να πλησιάζει, χωρίς όμως να έχουμε οπτική επαφή με τον εχθρό. Η ιδιαίτερη αυτή απεικόνιση (και η παρουσία τόσων ζόμπι, εδώ που τα λέμε) απαιτεί ένα αξιόπιστο σύστημα χειρισμού που δεν θα επηρεάζεται από τις συνεχείς αλλαγές και τα παιχνίδια της κάμερας. Γι’ αυτό και η σχεδιαστές του παιχνιδιού, μας έδωσαν τα περίφημα «τανκ κοντρόλ», όπου το «πάνω» στο σταυρό κατεύθυνσης μας πηγαίνει πάντα μπροστά, με το «κάτω» πηγαίνουμε πάντα πίσω, ενώ κρατώντας το «πάνω» και πατώντας τα «αριστερά» / «δεξιά», πραγματοποιούμε όλους τους απαραίτητους ελιγμούς. Τόσο απλά. Το σταθερό αυτό σύστημα αναφοράς, μας επιτρέπει να απολαύσουμε την περιπλάνηση μέσα στην έπαυλη χωρίς να χαλάει τη ροή των κινήσεών μας. Κάτι που δεν πετυχαίνει ο αναλογικός χειρισμός. Διαλέγοντας το νέο σύστημα χειρισμού, μπορούμε να παίξουμε όπως και στα υπόλοιπα παιχνίδια με τη διαφορά ότι κάθε φορά που αλλάζουμε οθόνη, χρειάζεται να αφήνουμε τον μοχλό – για κλάσματα του δευτερολέπτου και χωρίς να τον ακουμπάμε – για να προσαρμόζεται στα δεδομένα που θέτει κάθε φορά η κάμερα. Εκ πρώτης όψεως, ο «φυσιολογικός» χειρισμός φαντάζει απείρως πιο απλός και βολικός, ωστόσο μετά τις πρώτες μετακινήσεις θα διαπιστώσετε ότι δεν είναι και τόσο πρακτικός, όσο ο παλιός. Σε κάθε περίπτωση, από τη στιγμή που το παιχνίδι προσφέρει και τις δύο επιλογές, δεν τίθεται θέμα ανησυχίας, όσον αφορά τον χειρισμό. Διαλέγετε και παίρνετε, αν και στο τέλος στον κλασικό θα καταλήξετε. Μου αχα χα χα! 

Από το Resident Evil δεν λείπουν οι νεωτερισμοί. Διαθέτει Leaderboard και στολές από προηγούμενα επεισόδια της σειράς, όπως αυτή του Κρις από το Resident Evil 5. Α, και η Ρεμπέκα είναι ντυμένη καμπόισα...

Για την περίπτωση του ριμέικ του Resident Evil, οι άνθρωποι της Capcom πήραν όλα εκείνα τα στοιχεία του αρχικού τίτλου που το έκαναν να ξεχωρίζει, τα πολλαπλασίασαν και δημιούργησαν μια μοναδική εμπειρία τρόμου και επιβίωσης. Η δράση ελάχιστη και μετρημένη, τα όπλα που έχουν στη διάθεσή τους οι Κρις και Τζιλ, λιγοστά. Το ίδιο και τα πυρομαχικά. Ο αριθμός τους δεν αρκεί για να αρχίσουν οι δύο πρωταγωνιστές μας να παριστάνουν τον Max Payne, γεμίζοντας με εκατοντάδες σφαίρες τους απέθαντους εχθρούς. Δύο-τρία ζόμπι, ένας στενός διάδρομος που δεν αφήνει περιθώρια ελιγμών και η αγωνία για τη γεμιστήρα που αδειάζει με γοργούς ρυθμούς, συν την ανατριχιαστική μουσική του παιχνιδιού, δημιουργούν μια άκρως αγχωτική ατμόσφαιρα που κανένα Ρέζι, δεν κατάφερε να επαναλάβει. Η αποστολή μας δεν περιορίζεται στην αντιμετώπιση όλων των πεινασμένων πλασμάτων που μας γυροφέρνουν, ούτε σταματά στη λογική χρήση των όπλων. Για να αποκτήσουμε πρόσβαση στα περισσότερα δωμάτια θα πρέπει να έχουμε στις τσέπες μας τα αντίστοιχα κλειδιά. Για να τα βρούμε θα χρειαστεί να εξερευνήσουμε καλά όλους τους χώρους και να λύσουμε διάφορους γρίφους. Αρκετοί από δαύτους είναι εντελώς παράλογοι (όχι όμως και δύσκολοι), αλλά ταιριάζουν απόλυτα στο πνεύμα και το ύφος του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα να μοιάζουν απόλυτα λογικοί! Παρανοϊκοί επιστήμονες που φτιάχνουν ζωντανά βιολογικά όπλα, κρύβουν κλειδιά πίσω από την προτομή μιας τίγρης, που γυρνάει μόνο όταν τοποθετήσουμε δύο πετράδια στη θέση των ματιών της. Αυτό είναι και το πιο φυσιολογικό που θα συναντήσετε μέσα στην έπαυλη. 

Νέες περιοχές (με καινούργιους γρίφους) προστέθηκαν έτσι ώστε οι χώροι να συνδέονται καλύτερα μεταξύ τους και τα πήγαινε-έλα μέσα και έξω από την έπαυλη να γίνονται λιγότερο κουραστικά. Η προσθήκη αυτή επιδρά ευεργετικά στον ρυθμό του παιχνιδιού, κάνοντας πιο ευχάριστη την εξερεύνηση. Επίσης, το στάτους των ζόμπι, τουλάχιστον έτσι όπως το γνωρίζαμε στα τρία πρώτα RE και το Code Veronica, άλλαξε δραματικά. Δεν είναι εκείνα τα κινητά και σχεδόν ακίνδυνα εμπόδια που είχαμε συνηθίσει στο παρελθόν και από τα οποία μπορούσαμε να γλιτώσουμε με σχετική άνεση. Κάθε τους δαγκωματιά προκαλεί μεγάλη ζημιά, ενώ σε περίπτωση που τα ξαπλώσουμε στο έδαφος, μετά από ένα ορισμένο χρονικό διάστημα περνούν στο δεύτερο στάδιο της μετάλλαξής τους και μετατρέπονται σε Crimson Heads. Τα κόκκινα αυτά ζόμπι είναι ευκίνητα, πιο ανθεκτικά και πιο επιθετικά από τα απλά. Σκεφτείτε ότι την κλίμακα επικινδυνότητας βρίσκονται κάτω από τους Κυνηγούς και πάνω από όλα τα υπόλοιπα. Αφήστε που σε τρομάζουν κιόλας, έτσι όπως ορμούν! Ευτυχώς για εμάς, ο πληθυσμός τους μπορεί να περιοριστεί με δύο τρόπους: είτε καίγοντας τα ζόμπι που μόλις σκοτώσαμε, είτε καταστρέφοντας το κεφάλι τους. Για το πρώτο χρειαζόμαστε κηροζίνη (η οποία δεν επαρκεί για να τα κάψουμε όλα), ενώ για το δεύτερο μια περιποιημένη βολή από την καραμπίνα μας αρκεί για να κάνει τη δουλειά. Εντάξει, το ένα δεν αφήνει λεκέδες, ενώ το άλλο κάνει χάλια το χώρο. Διαλέγετε και παίρνετε. Τέλος, οι πρωταγωνιστές μας διαθέτουν μια σειρά από αμυντικά αντικείμενα (μαχαίρια, χειροβομβίδες κλπ.) που ενεργοποιούνται όταν πέσουν στη ψυχρή αγκαλιά ενός ζόμπι, βγάζοντάς του από τη δύσκολη θέση.

Σιγά βρε παιδιά, πως κάνετε έτσι... Όλοι θα φάτε! Στη σειρά, παρακαλώ.

Δεκατρία χρόνια μετά, το ριμέικ του Resident Evil παραμένει το ίδιο απολαυστικό και συναρπαστικό όπως και την εποχή που κυκλοφόρησε, χωρίς να επηρεάζεται από το πέρασμα του χρόνου και μας υπενθυμίζει τους λόγους για τους οποίους αγαπήθηκε αυτή η σειρά. Η απαράμιλλη ατμόσφαιρα, η αίσθηση του κινδύνου και η εξερεύνηση είναι στοιχεία που απουσιάζουν από τα σύγχρονα RE και υπάρχουν σε αφθονία στο ριμάστερ. Αυτό που θεωρώ ως τη μεγαλύτερη επιτυχία του τίτλου είναι ότι δεν έχει ανάγκη από τη νοσταλγική μας διάθεση, ούτε προσπαθεί να «πιαστεί» από τις αναμνήσεις μας για να γίνει διασκεδαστικό. Είναι τόσο προσεγμένο και τόσο ισορροπημένο, που δεν έχει ανάγκη από τέτοια πράγματα.     

 

Διαχρονικό gameplay, υπέροχη ατμόσφαιρα. Οι νέες περιοχές βελτιώνουν τη ροή του παιχνιδιού και υπάρχει αρκετό υλικό για να ξεκλειδώσουμε, όπως κοστούμια, όπλα, και νέα modes. Μπορούμε να επιλέξουμε ανάμεσα στον παλιό και τον νέο χειρισμό.
Κάποια άσχημα textures εδώ κι εκεί. Άντε και μερικά σκηνικά που δείχνουν πιο αχνά, σε σχέση με αυτά της έκδοσης για το Gamecube.  
9
10 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
super_mario
15:00 17.02.15 super_mario χωρίς τίτλο
Γερμανικοί υπότιτλοι στο τρέιλερ; Αλήθεια;; Βαρουφάκη δεν βλέπεις εσύ;

Shinobi
20:00 17.02.15 Shinobi RE: χωρίς τίτλο
Ε, αφού η συνταγή για Τζιλ σάντουιτς είναι γερμανική, τι να κάνουμε; Να τα πούμε αλλιώς;

goal_scoring_superstar_hero
04:52 18.02.15 goal_scoring_superstar_hero χωρίς τίτλο
Προσπαθω να σκεφτω ενα ειδος παιχνιδιου που εχει σβησει απο τον χαρτη..2d adventures σχεδιασμενα στο χερι συνεχιζουν να κυκλοφορουν. Οπως και 2d platform,beatemup. To μονο ειδος που εχει καει σαν μαγισσα εδω και 5ετιες ειναι 3d παιχνιδια με προσχεδιασμενα περιβαλλοντα και σταθερη καμερα. Δλδ τοσο μετανιωμενοι ειμαστε που καποτε παιξαμε resi, parasite eve, fear effect?
Οσο προβλημα κ αν ειναι η καμερα,ειναι τοσο ιδιαιτερο αυτου του ειδους το gameplay...κριμα.
Μακαρι το remake αυτο να κανει την αρχη και οχι την φωτεινη εξαιρεση.

Dismiss
08:31 18.02.15 Dismiss RE: χωρίς τίτλο
Έχω την εντύπωση ότι έχουν εκλείψει επειδή δεν υπάρχουν τεχνικοί λόγοι πλέον. Δεν κερδίζεις πολλά πράγματα σε λεπτομέρεια και αληθοφάνεια με pre-rendered σκηνικά, ενώ έχεις πάρα πολλούς περιορισμούς. Πόσο θα υπέφερε ένα Parasite Eve με real-time σκηνικά, αλλά κλειδωμένη κάμερα στο στυλ του God of War, π.χ.;

pirederas
08:44 18.02.15 pirederas RE: χωρίς τίτλο
Τα pre-rendered backgrounds είναι απλά αστεία, και οι στατικές κάμερες (όπου αλλάζει η γωνία λήψης ανάλογα το δωμάτιο) η χειρότερη ιδέα ever. Όλα αυτά βέβαια γεννήθηκαν λόγω τεχνικών περιορισμών της εποχής. Σαν να συγκρίνεις τα πρώτα platfrom-άκια με στατική κάμερα, όπου φαίνεται όλο το level, με side-scrollers όπου και μεγαλύτερα είναι και σου κρύβουν εκπλήξεις.

Shinobi
13:48 18.02.15 Shinobi RE: RE: χωρίς τίτλο
@Pirederas
Δεν είναι έτσι τα πράγματα. Η στατική κάμερα είναι για παιχνίδια που διαθέτουν ελάχιστη δράση, όπως είναι τα RE ή το White Night που είναι να βγει για το PS4. Για περιπέτειες είναι μια χαρά.

Shinobi
13:43 18.02.15 Shinobi RE: χωρίς τίτλο
Τα παιχνίδια αυτά δεν είχαν προβληματική κάμερα. Αν δεν κάνω λάθος, σχεδιάστηκαν με αυτήν την "ιδιαιτερότητα". Πάντως δε θυμάμαι να συζητάμε για κάμερες την εποχή του Resident Evil 2. Τότε κανένας δεν είχε πρόβλημα.

Shinobi
09:54 24.04.15 Shinobi Καθόλου άσχημα
Τελικά το RE HD δεν τα πήγε κι άσχημα. Οι πωλήσεις του ξεπέρασαν το 1 εκ. Ελπίζω να ακολουθήσει το RE0 και μετά ας σκεφτεί σοβαρά η Capcom να κάνει remake το Resident Evil 2.

http://www.capcom.co.jp/ir/english/news/html/e150424.html

pirederas
07:41 26.05.15 pirederas Resident Evil Zero HD Remaster Coming Next Year
Capcom announced today with a press release that it will release a HD Remaster of the Gamecube classic Resident Evil Zero in Early 2016.

According to the announcement, the game will come for PS4, Xbox One, PC, PS3 and Xbox 360 with improved graphics, audio and new features. No Wii U version was announced, despite the fact that the game was previously released only on Nintendo platforms, originally on Gamecube and then on Wii.

http://www.dualshockers.com/2015/05/25/resident-evil-zero-hd-remaster-coming-next-year-for-ps4-xbox-one-pc-ps3-and-xbox-360/

Shinobi
12:59 26.05.15 Shinobi RE: Resident Evil Zero HD Remaster Coming Next Year
Θενξ P! Ε, έπρεπε. Και πολύ άργησαν για να το ανακοινώσουν. Είχε διαρρεύσει η ύπαρξή του πριν βγει το RE HD.