reviewsvideogames

Final Fantasy XV

του Σπύρου "Shinobi" Ασημάκη
η παρουσίαση έγινε σε: Xbox One • επίσης διαθέσιμο για: PS4
Επίσημη ιστοσελίδα
Eίδος: RPG, PEGI: 16+

Είναι περίεργο το πόσο διαφορετικά μετράει ο χρόνος για τα αγαπημένα μας βιντεοπαιχνίδια. Όταν ανακοινώθηκε το Final Fantasy XV, το ημερολόγιο ήταν “καρφωμένο” στο έτος 2006. Τότε, το X360 έκλεινε τη δεύτερή του χρονιά στην παγκόσμια αγορά, το PS3 ξεκινούσε τα πρώτα του βήματα, ενώ – αν δεν με απατά η μνήμη μου – το The Legend of Zelda: Twilight Princess δεν είχε, ακόμα, κυκλοφορήσει στο Gamecube. Και για να σας βοηθήσω έτσι ώστε να τοποθετηθείτε χρονικά, αρκεί να σας πω ότι στις αρχές του 2006, οι κάτοχοι PS2 απολάμβαναν το Final Fantasy XII.

To σύστημα μάχης είναι απολαυστικό και διαφέρει από τα αντίστοιχα των προηγούμενων παιχνιδιών της σειράς. Ωστόσο, τα προβλήματα εμφανίζονται ότι έχουμε να αντιμετωπίσουμε πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα.

Το Final Fantasy XV, πριν γίνει το δέκατο πέμπτο επεισόδιο της σειράς, κυκλοφορούσε με το όνομα Final Fantasy Versus XIII και άνηκε στο ευρύτερο σύμπαν του Final Fantasy XIII, με τις δύο συνέχειες (FFXIII-2 και Lighting Returns) και το ένα spin-off, το Final Fantasy Type–0. Όπως έχουμε γράψει και παλιότερα, η Square Enix είχε επενδύσει αμέτρητους πόρους και εργατοώρες, προκειμένου να “χτίσει” το ενοποιημένο σύμπαν του XIII, το φημισμένο Fabula Nova Crystallis. Ωστόσο, το τελικό αποτέλεσμα δεν ικανοποίησε κανέναν, με αποτέλεσμα η ιαπωνική εταιρία να το εγκαταλείψει – διακριτικά - μετά από οκτώ χρόνια. Το 2012, το Versus XIII, το μοναδικό από τα παιχνίδια του σύμπαντος XIII που δεν πρόλαβε να κυκλοφορήσει στην ώρα του, άλλαξε όνομα, βαφτίστηκε XV και έγινε το επόμενο αριθμημένο επεισόδιο της σειράς.    

Η περίπτωση του Final Fantasy XV είναι ιδιαίτερη, όχι τόσο για τα δέκα χρόνια που διήρκησε η φάση ανάπτυξης του παιχνιδιού, όσο για το γεγονός ότι η Square Enix κατάφερε να παρουσιάσει κάτι πραγματικά μοναδικό. Δημιούργησε ένα ανοιχτόκοσμο Final Fantasy με έντονα δυτικά χαρακτηριστικά (με εξαίρεση τις κομμώσεις των πρωταγωνιστών), αγνοώντας, όμως, παιχνίδια όπως τα Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V και Witcher 3. Τίτλοι που, από το 2010 μέχρι το 2015, καθόρισαν την κατηγορία των ανοιχτόκοσμων τίτλων, χάρις στις πρωτότυπες αποστολές, την αφήγηση και την ανάπτυξη των χαρακτήρων. Τρία στοιχεία που οι άνθρωποι της Square Enix δεν έλαβαν ποτέ τους υπόψη κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του FFXV.

Τα μοντέλα των βασικών χαρακτήρων του Final Fantasy είναι εντυπωσιακά.

Στην περίπτωση του FFXV, η Square Enix θέλησε να φτιάξει ένα παιχνίδι στα πρότυπα ενός road movie και, για να να λέμε την αλήθεια, το πέτυχε δημιουργώντας έναν εντυπωσιακό ανοιχτό κόσμο. Τέσσερις νέοι, ο πρίγκιπας Νόκτις και οι τέσσερις φίλοι/σωματοφύλακές του, ο μπρατσωμένος Γκλαντιόλους, ο λάτρης της καλής κουζίνας, Ίγκνις και ο χαζοχαρούμενος φωτογράφος της παρέας, ο ξανθομπάμπουρας Πρόμπτο, γυρίζουν όλο τον κόσμο του παιχνιδιού με το υπερπολυτελές αυτοκίνητο του πρώτου, το αστραφτερό και πανάκριβο Ρεγκάλια. Ο κόσμος του Final Fantasy XV είναι σχεδιασμένος με τέτοιον τρόπο ούτως ώστε να εξυπηρετεί το βασικό θέμα του παιχνιδιού, που δεν είναι άλλο από τη φιλία ανάμεσα στα τέσσερα αγόρια και το περιπετειώδες ταξίδι τους. Οι μεγάλες πόλεις που θα συναντήσουμε είναι μετρημένες στα δάχτυλα του ενός χεριού, σε αντίθεση με τα βενζινάδικα, τα εστιατόρια και τους μικρούς ξενώνες που βρίσκονται σε αφθονία, σε όλα τα μήκη και τα πλάτη του χάρτη. Τα μέρη αυτά, καθώς και οι μεγάλες αποστάσεις που τα χωρίζουν, ενισχύουν ακόμα περισσότερο την ταξιδιάρικη αίσθηση του παιχνιδιού. Ξεκινάς για μια απομακρυσμένη περιοχή και στα μισά του δρόμου μπορείς να κάνεις ένα διάλειμμα για να ξεμουδιάσει η παρέα των τεσσάρων τσουλουφάτων. Οι ήρωές μας μπορούν να τσιμπήσουν κάτι στα γρήγορα σε ένα από τα πολλά εστιατόρια, να βγάλουν τις φωτογραφίες τους για να έχουν να θυμούνται το ταξίδι τους, ακόμα και να ρίξουν και έναν υπνάκο, έτσι ώστε να “χωνέψουν” τους πόντους εμπειρίας που κέρδισαν κατά τη διάρκεια της ημέρας.

Το βασιλικό αυτοκίνητο πρέπει να είναι πάντα καλογυαλισμένο και γι' αυτό, φροντίζει η Cindy .

Η Square Enix χρησιμοποιεί το ταξίδι και τις στάσεις στα σημεία αυτά, για να αποτυπώσει όσο καλύτερα γίνεται, τη σχέση ανάμεσα στα τέσσερα παλικάρια. Ο τρόπος με τον οποίο συζητούν όταν μαζεύονται γύρω από τη φωτιά για να φάνε το βραδινό τους ή τα πειράγματα που ανταλλάζουν, σε πείθουν ότι αυτοί οι τέσσερις τύποι είναι φίλοι από καιρό και ότι, αν μη τι άλλο, υπάρχει χημεία μεταξύ τους. Το τελευταίο φαίνεται και από τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρά ο Νόκτις με τους υπόλοιπους της παρέας. Χωρίς δεύτερη κουβέντα θα σπεύσει να βοηθήσει τον Ίγκνις στο μαγείρεμα, θα ξυπνήσει από τα χαράματα για να προπονηθεί μαζί με τον Γκλαντιόλους και θα διακόψει το ταξίδι, έτσι ώστε ο Πρόμπτο να βγάλει άλλη μία υπέροχη φωτογραφία. Και το κυριότερο όλων είναι ότι και οι τέσσερις είναι ευχάριστοι τύποι και δεν θυμίζουν σε τίποτα τους ήρωες από τα πολλά Final Fantasy, που είχαν κάτι μούτρα μέχρι το πάτωμα, ήταν βυθισμένοι στη μελαγχολία και τη μιζέρια. Το μόνο κοινό που έχει η παρέα του Νόκτις από τους προκατόχους τους, είναι τα τσουλούφια και τίποτα περισσότερο.

Παρόλα αυτά, το πιο αδύναμο σημείο του Final Fantasy XV, είναι το σενάριο και ο ανορθόδοξος τρόπος που επιλέγει η Square Enix για να αφηγηθεί την ιστορία. Και σ’ αυτό το επεισόδιο, η ιαπωνική εταιρία επιμένει να αφηγείται μια ιστορία από την οποία λείπουν βασικά κομμάτια της. Υποθέτω ότι για λόγους προώθησης του παιχνιδιού, αλλά και για να διευρύνει το σύμπαν του FFXV, χώρισε το σενάριο σε τρία μέρη και τα μοίρασε στην ταινία Kingsglaive: Final Fantasy XV, τα διαδικτυακά επεισόδια Brotherhood: Final Fantasy XV και τέλος, στο ίδιο το παιχνίδι. Η CGI ταινία ασχολείται με τα γεγονότα που προηγούνται αυτών του παιχνιδιού, αποτελώντας ουσιαστικά την εισαγωγή του FFXV, ενώ τα επεισόδια του Brotherhood εστιάζουν στους τέσσερις νεαρούς πρωταγωνιστές. Η μοιρασιά αυτή, στερεί από το παιχνίδι την ευκαιρία να αφηγηθεί μια ολοκληρωμένη και ενδιαφέρουσα ιστορία. Έτσι, σημαντικά γεγονότα που επηρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας συμβαίνουν παρασκηνιακά και εκτός της ροής του παιχνιδιού. Τα γεγονότα αυτά, είτε δεν περιγράφονται επαρκώς είτε δεν αναφέρονται καθόλου, καθώς οι σεναριογράφοι του παιχνιδιού έχουν ως δεδομένο ότι όσοι προμηθευτούν το Final Fantasy XV, θα έχουν ήδη παρακολουθήσει τα συνοδευτικά του, την ταινία και τα επεισόδια δηλαδή. Επίσης, βασικά πρόσωπα της ιστορίας εμφανίζονται και εξαφανίζονται χωρίς να ξέρουμε τι ακριβώς κάνουν κατά την απουσία τους. Για να καταλάβετε το μέγεθος τους σφάλματος, φανταστείτε να μην βλέπαμε ποτέ τον θάνατο της Aeris στο Final Fantasy VII και απλά να τον πληροφορούμασταν από σπόντα, έπειτα από αρκετές ώρες παιχνιδιού. Στην περίπτωση αυτή, θα μιλούσαμε για το μεγαλύτερο ξενέρωμα στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Και όμως, στο FFXV γίνεται ακριβώς αυτό το πράγμα, με αποτέλεσμα να δημιουργείται μια άβολη κατάσταση για τον παίκτη, ο οποίος δυσκολεύεται να παρακολουθήσει τα όσα συμβαίνουν στην οθόνη της τηλεόρασης και προσπαθεί να βγάλει άκρη από τα συμφραζόμενα. Το μοναδικό πράγμα που κατάφερε να πετύχει η Square Enix είναι να αδικήσει το Final Fantasy XV, καθώς η ιστορία του παιχνιδιού πλήττεται από μεγάλα κενά, ασάφειες και από την πλημμελή ανάπτυξη των χαρακτήρων.                     

Οι αναμετρήσεις με τα αφεντικά του παιχνιδιού δεν προσφέρουν μεγάλες συγκινήσεις. Δεν απαιτούν στρατηγική, ούτε κάποια ειδική αντιμετώπιση. Χρειάζεται απλά να κάνουμε υπομονή μέχρι να μηδενιστεί η ενέργειά τους.

Όμως, το Final Fantasy XV χωλαίνει και σε έναν άλλον τομέα, αυτόν των αποστολών. Όπως έγραψα και στην αρχή, αν και η Square Enix δημιούργησε έναν τεράστιο κόσμο στα πρότυπα των Red Dead Redemption και Witcher 3, εν τέλει, δεν φρόντισε να εμπλουτίσει το ταξίδι της παρέας του Νόκτις με πρωτότυπες και ευφάνταστες αποστολές. Είναι απογοητευτικό το γεγονός ότι έπειτα από δέκα ολόκληρα χρόνια που κράτησε η ανάπτυξη του παιχνιδιού, το μόνο που να επιδείξει το FFXV, είναι ένας μεγάλος αριθμός από fetch quest και τίποτα περισσότερο. Πέρα από τα quest που σχετίζονται άμεσα με την εξέλιξη της ιστορίας, όλα τα υπόλοιπα, είναι εντελώς τυποποιημένα και απολύτως γραμμικά, όσον αφορά τον τρόπο ολοκλήρωσής τους. Η δομή τους είναι απλή και επαναλαμβανόμενη. Ταξιδεύουμε στο σημείο «Α», αναλαμβάνουμε να φέρουμε σε πέρας την αποστολή που μας ανέθεσε κάποιος NPC, πηγαίνουμε στο σημείο «Β» όπου βρίσκεται το αντικείμενο που μας ζήτησε ο φουκαράς, κατόπιν  επιστρέφουμε στο «Α» για να του το παραδώσουμε και… αυτό ήταν όλο. Η Square Enix δεν μπήκε καν στον κόπο να δημιουργήσει μία δευτερεύουσα αποστολή της προκοπής. Το περισσότερο χρόνο τον πέρασα ψάχνοντας για χαμένα dog tags, μαζεύοντας μπρόκολα, ζωύφια, πολύτιμους λίθους και δίνοντας φάρμακο σε τραυματισμένα τσόκομπο. Αυτές που παρουσιάζουν κάποιο ενδιαφέρον, είναι εκείνες που έχουν να κάνουν με το κυνήγι των πλασμάτων που ζουν στον κόσμο του Final Fantasy XV και αυτό γιατί χρειάζεται να παλέψουμε μαζί τους. Για να είμαι ειλικρινής, αν δεν έδιναν καλά χρήματα και πολλούς πόντους εμπειρίας, θα προσπερνούσα πολλές από αυτές. Μετά από δέκα χρόνια που κράτησε η ανάπτυξη του Final Fantasy XV, όσο να ‘ναι, περίμενα κάτι καλύτερο στον τομέα αυτόν. Όπως και να το κάνουμε, το να σε βάζει να μαζεύεις εκατό φορές μεταλλαγμένα κρεμμύδια και κόκκινα βατράχια, ε, μετά από τριάντα-σαράντα ώρες παιχνιδιού, καταντά κουραστικό.   

Φωτορεαλιστικό γεύμα.

Αυτό που άλλαξε ριζικά σε σχέση με τα προηγούμενα επεισόδια της σειράς, είναι το σύστημα μάχης. Στοιχεία όπως οι εντολές και ο χρόνος που έπρεπε να περιμένουμε μέχρι να έρθει η σειρά του χαρακτήρα μας για να επιτεθεί, αποτελούν, πλέον, παρελθόν. Το FFXV κάνει μια στροφή στην αμεσότητα και τη δράση, ξεφεύγοντας από το «περίμενε και βλέπουμε» των παραδοσιακών Final Fantasy. Εμείς ελέγχουμε τον πρίγκιπα Νόκτις και την υπόλοιπη παρέα αναλαμβάνει η Α.Ι. του παιχνιδιού. Οι ενέργειες που μπορούμε να εκτελέσουμε είναι απλές και συγκεκριμένες. Με το πάτημα του αντίστοιχου πλήκτρου, ο Νόκτις χρησιμοποιεί τα όπλα του για να επιτεθεί, αμύνεται και αποφεύγει τα χτυπήματα των αντιπάλων, χοροπηδάει για να φτάσει τους ψηλούς εχθρούς, ενώ μπορεί να αλλάζει όπλα, στο άψε - σβήσε. Τέλος, έχει τη δυνατότητα να τηλεμεταφέρεται, είτε για να απομακρυνθεί από την “επικίνδυνη ζώνη”, έτσι ώστε να αποκτήσει μία απόσταση ασφαλείας από τους κακούς, είτε για να προσεγγίσει τέρατα που βρίσκονται μακριά, χτυπώντας τους με την ειδική κίνηση “warp”. 

Η αλλαγή αυτή δίνει μια νότα φρεσκάδας στη σειρά, αφού κάνει τις μάχες πιο γρήγορες και διασκεδαστικές, μια και ο παίκτης συμμετέχει πιο ενεργά, ωστόσο, δεν λείπουν τα προβλήματα. Το σύστημα μάχης δείχνει να έχει σχεδιαστεί για μικρό αριθμό εχθρών. Όταν μαζεύονται πολλοί από δαύτους, ειδικά σε κλειστούς χώρους, ο Νόκτις δεν ανταποκρίνεται άμεσα, καθώς δεν μπορεί να αποφεύγει, να αμύνεται και να επιτίθεται ταυτόχρονα, όταν ορμάνε όλοι μαζί. Ίσως να ταίριαζε περισσότερο ένα σύστημα παρόμοιο με αυτό των Bayonetta που είναι σχεδιασμένο για έντονη δράση και μάχες με πολλούς εχθρούς. Η τεχνητή νοημοσύνη των συντρόφων μας ήθελε παραπάνω δουλειά, καθώς στις περισσότερες των περιπτώσεων έτρεχα για να τους σώσω από βέβαιο θάνατο. Και δεν φτάνει που σκοτώνονται εύκολα, δεν ανταποδίδουν την βοήθεια τα καθάρματα. Φίλοι σου λέει μετά η Square Enix :P Πάντως, όταν βρίσκονται κοντά ο ένας στον άλλο, ενεργοποιούνται κάποιες συνδυαστικές επιθέσεις που προκαλούν μεγάλη ζημιά στους αντιπάλους. Το καλό να λέγεται. Ένα άλλο πρόβλημα, είναι ότι τα αντίπαλα χτυπήματα δεν μειώνουν μόνο τους πόντους υγείας του Νόκτις, αλλά και το μέγιστο αριθμό αυτών. Ακόμη, λοιπόν, και να χρησιμοποιούμε αντικείμενα που αναπληρώνουν την υγεία μας, πάντα υπάρχει ο κίνδυνος να μειωθεί σημαντικά η μέγιστη τιμή της. Κοινώς, υπάρχει περίπτωση ο Νόκτις να βρίσκεται στο επίπεδο 35 και η ενέργειά του βρίσκεται είκοσι επίπεδα κάτω, από το πολύ το ξύλο. Συνεπώς, οι μάχες, αν και δεν είναι απαιτητικές, μπορούν να γίνουν αφόρητα εκνευριστικές όταν μαζεύονται πολλοί εχθροί. Τέλος, η κάμερα του παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της μάχης, αδυνατεί να ακολουθήσει τη δράση, ειδικά όταν ο αριθμός των κακών είναι μεγάλος . Το έργο μας στο πεδίο της μάχης γίνεται δύσκολο, καθώς δεν είναι εύκολο να εστιάσεις εύκολα σε έναν εχθρό, παρά το γεγονός ότι το σύστημα σου επιτρέπει να κάνεις lock-on στον αντίπαλο που επιθυμείς. Έτσι καταλήγουμε να χτυπάμε λάθος στόχο ή ακόμα και να τηλεμετεφερόμαστε μακριά, ενώ στην πταγματικότητα θέλαμε να χρησιμοποιούσουμε το warp για να προκαλέσουμε μεγαλύτερη ζημιά στον αντίπαλο. 

Ο Νόκτις και οι φίλοι του, κερδίζουν πόντους εμπειρίας κάθε φορά που ολοκληρώνουν μια αποστολή. Το παιχνίδι μας δίνει τη δυνατότητα να αποταμιεύσουμε αυτούς τους πόντους και να τους εξαργυρώσουμε σε πανδοχεία και ξενοδοχεία, όταν πέσουμε για ύπνο, ενώ ανάλογα με την κατηγορία του ξενοδοχείου, οι πόντοι αυτοί μπορούν να πολλαπλασιαστούν με έναν ειδικό συντελεστή, έτσι ώστε να πάμε στο επόμενο επίπεδο ακόμα πιο γρήγορα. 

Από εκεί και πέρα, παραδοσιακά στοιχεία της μάχης όπως η χρήση μαγείας και η επίκληση μυθικών πλασμάτων, τα γνωστά summons, έχουν εμφανώς υποβαθμιστεί. Ουσιαστικά, στο FFXV δεν υπάρχουν πλέον μαγικά ξόρκια, αλλά, μαγικές χειροβομβίδες. Για την παρασκευή τους χρειαζόμαστε στοιχεία όπως η φωτιά, ο πάγος και ο ηλεκτρισμός. Φυσικά, ανάλογα με το στοιχείο που θα επιλέξουμε, η χειροβομβίδα παρουσιάζει τις αντίστοιχες ιδιότητες. Το παιχνίδι δεν μας επιτρέπει να κουβαλάμε μαζί μας πολλές από δαύτες, οπότε θα πρέπει συχνά – πυκνά να μπαίνουμε στην διαδικασία παρασκευής. Το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι ότι οι μαγικές βόμβες προκαλούν ζημιά όχι μόνο στους αντιπάλους μας, αλλά και στους χαρακτήρες της ομάδας μας. Συνεπώς, θα πρέπει να είμαστε αρκετά προσεκτικοί στη χρήση τους, έτσι ώστε να μην βλάψουμε τους χαρακτήρες μας. Για να είμαι ειλικρινής, από ένα σημείο και μετά, σταμάτησα να τις χρησιμοποιώ στις μάχες, αφού η ζημιά που προκαλούν στους κακούς είναι μικρή. Η περίπτωση, πάλι, των μυθικών τεράτων που καλούμε σε βοήθεια, είναι περισσότερο απογοητευτική. Τα Astrals, αποφασίζουν μόνα τους αν και πότε πρέπει να παρουσιαστούν στο πεδίο της μάχης. Για να μας κάνουν την τιμή να εμφανιστούν, θα πρέπει να πληρούνται συγκεκριμένες συνθήκες, όπως να είμαστε για αρκετή ώρα με χαμηλή ενέργεια, να μην έχει ηλιοφάνεια και άλλα τέτοια. Ακόμη και έτσι, όμως, δεν είναι σίγουρο ότι θα τα δούμε. Τα Astrals πηγαίνουν με το πάσο τους και δεν αγχώνονται, άσχετα αν όλος ο κόσμος καίγεται και εμείς χρειαζόμαστε βοήθεια. Αν το θυμηθούν και αν έχουν όρεξη, τότε ίσως και να μας κάνουν τη χάρη να μας δώσουν ένα χέρι βοηθείας. Διαφορετικά, θα πρέπει να τα βγάλουμε πέρα μόνοι μας. Υπό αυτές τις συνθήκες και με τον τρόπο που λειτουργούν, η Square Enix “ακυρώνει” ένα από τα πλέον χαρακτηριστικά στοιχεία της σειράς, την παρουσία των summons στο παιχνίδι. Και είναι κρίμα, γιατί η είσοδος που κάνουν, είναι πολύ εντυπωσιακή.       

Όλος ο κόσμος του παιχνιδιού είναι ανοιχτός προς εξερεύνηση. Κρίμα που οι δευτερεύουσες αποστολές δεν δίνουν πολλά κίνητρα για να το πράξουμε. 

Το Final Fantasy XV είναι ένα πάρα πολύ όμορφο παιχνίδι, με φανταστικά γραφικά και θαυμάσια μουσική επένδυση. Οι βασικοί χαρακτήρες είναι καλοσχεδιασμένοι και διαθέτουν αψεγάδιαστη κίνηση. Η δουλειά που έχει γίνει στα πρόσωπα και ο τρόπος που αποδίδεται η υφή των ρούχων, είναι πραγματικά υπέροχη. Χαίρεσαι να τους βλέπεις να περπατούν, να μιλούν και να πολεμούν, μέχρι και το πώς ανακατεύονται τα μαλλιά όταν φυσάει ο άνεμος είναι ένα θέαμα από μόνο του. Η εξοχή του Final Fantasy XV είναι εντυπωσιακή και προσεγμένη και η δουλειά που έχει γίνει στον φωτισμό, αναδεικνύει την ομορφιά του ψηφιακού τοπίου. Όλα τα τέρατα και τα ζώα που θα συναντήσουμε κατά τη διάρκεια του ταξιδιού μας, από το πιο μικρό, μέχρι το πιο μεγάλο, ξεχωρίζουν για τον λεπτομερή τους σχεδιασμό. Υπάρχουν και μερικά ψεγάδια, όπως για παράδειγμα, η επανάληψη πολλών τρισδιάστατων μοντέλων, όπως δέντρα, βράχοι και θάμνοι. Επίσης, υπάρχει μια καλλιτεχνική ασυμφωνία όσον αφορά την εμφάνιση των χαρακτήρων που δεν ανήκουν στους καλούς και τους κακούς της υπόθεσης. Ο Νόκτις και οι φίλοι του, όπως και οι ανταγωνιστές τους, φορούν φανταχτερά ρούχα και έχουν έξαλα κουρέματα, δίνοντας την εντύπωση ότι είναι μέλη γιαπωνέζικου συγκροτήματος, ενώ όλοι οι υπόλοιποι είναι λιτά σχεδιασμένοι και η εμφάνισή τους είναι σαφέστατα πιο “προσγειωμένη” από αυτήν των πρωταγωνιστών της ιστορίας. Απέχουν τόσο πολύ σχεδιαστικά, που νομίζεις ότι βρέθηκαν στο FFXV, από άλλο παιχνίδι.

Όταν πέσει το σκοτάδι, οι μετακινήσεις δυσκολεύουν, καθώς εμφανίζονται πανίσχυρα τέρατα στη μέση του δρόμου. Στην περίπτωση αυτή, ο Νόκτις και τα φιλαράκια του εγκαταλείπουν το αυτοκίνητο και είναι αναγκασμένοι να βρουν εναλλακτικούς τρόπους μετακίνησης, όπως τα τσόκομπο και τα... πόδια.

Πέρα από τα όποια ατοπήματα, αυτό που οφείλουμε να αναγνωρίσουμε είναι ότι οι προθέσεις της Square Enix, σχετικά με την ανανέωση της σειράς, είναι πραγματικά αγνές. Αν είχε κυκλοφορήσει πριν από δέκα χρόνια, θα μιλούσαμε για έναν εξωπραγματικό τίτλο, ικανό να οδηγήσει σε νέα μονοπάτια τα ιαπωνικά RPG. Στην πράξη, όμως, η Square Enix δεν αξιοποίησε τον μεγάλο, σε έκταση, κόσμο που η ίδια δημιούργησε, προτιμώντας να αγνοήσει τις προοπτικές που ανοίγονταν μπροστά της, γεμίζοντας το FFXV με ένα αμέτρητες τυποποιημένες και αδιάφορες αποστολές, σαν και αυτές που έχουμε δει εκατοντάδες φορές, σε τόσα και τόσα παιχνίδια, τα τελευταία δέκα χρόνια. Οι άνθρωποι της Square Enix επικεντρώθηκαν τόσο πολύ στο ταξίδι των τεσσάρων νεαρών, αλλά και στο πως θα γιγαντώσουν το ευρύτερο σύμπαν του παιχνιδιού, που ξέχασαν να αναπτύξουν το σενάριο και τους χαρακτήρες, δύο στοιχεία που, πέρα από τους μηχανισμούς, είναι ικανά να απογειώσουν ή να χαντακώσουν ένα παιχνίδι ρόλων. Η έλλειψη συνοχής στο σενάριο και το επαναλαμβανόμενο περιεχόμενο, δεν επιτρέπει στον τίτλο της Square Enix να διεκδικήσει μία θέση ανάμεσα στα καλύτερα επεισόδια της σειράς.   

 

Πανέμορφος ανοιχτός κόσμος και σταθερή απόδοση. Όταν βοηθάει η κάμερα και η φιλική Α.Ι. οι μάχες γίνονται απολαυστικές. Υπέροχο soundtrack. 
Χαρακτήρες εμφανίζονται και εξαφανίζονται, λείπουν κομμάτια από το σενάριο και έτσι δεν έχουμε ποτέ ξεκάθαρη εικόνα για το τι αρκιβώς συμβαίνει. Οι αναμετρήσεις με τα αφεντικά είναι αδιάφορες. Αμέτρητα fetch quest που επαναλαμβάνονται σε απελπιστικό βαθμό. 

 

8 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
ektelion
09:14 02.02.17 ektelion Ξενέρα
Με ξενέρωσε η κριτική σου φίλε Σπύρε, αλλά ήσουν πολύ αναλυτικός κι εποικοδομητικός, οπότε δεν μπορώ να αντιπαραβάλω κάτι. Προσωπικά έχω παίξει μόνο τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού στο XBOX ONE φίλου και ομολογώ ότι ψάρωσα. Κρίμα που κατά τα φαινόμενα η συνέχεια δεν είναι ανάλογη. Δεν έχω δει τα Brotherhood, έχω δει μόνο την ταινία, η οποία όμως τα έσπαγε. Πέρα από το ενδιαφέρον σενάριο και πλοκή, είχε μακράν τα πιο αληθοφανή γραφικά που έχω δει ποτέ. Αν δεν υπήρχαν κάποια θεματάκια με το lip synching, σε πολλές σκηνές θα δυσκολευόμουν να διακρίνω αν έβλεπα πραγματικούς ηθοποιούς ή CGI.

ΥΓ: Μα πόσο πιο επαναλαμβανόμενο να είναι το περιεχόμενο μιας σειράς που ουσιαστικά καθιέρωσε το grinding. Μάλλον έχουν χάσει το μέτρο στην Square Enix. Ή το δάσος για τα δέντρα...

Shinobi
22:28 02.02.17 Shinobi RE: Ξενέρα
Την ταινία την είδα αφού το ξεκίνησα. Ε, μετά ευχόμουν να ήταν έτσι και το παιχνίδι. H δομή της ταινίας ήταν μια χαρά, σου έδινε πληροφορίες, είχε συνοχή και έτσι σε έκανε να νοιάζεσαι για τους χαρακτήρες.

Δεν ξέρω τι έχει πάθει η SE και έχει σταματήσει να γράφει καλά σενάρια και φτιάχνει ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Θα ξαναδούμε FF σαν και το FFIX;

Θα προτιμούσα να πολέμούσα με τις ώρες για να ανέβω επίπεδο, παρά να τρέχω από τη μία άκρη στην άλλη για να μαζέψω χορτάρια.

pirederas
12:51 02.02.17 pirederas χωρίς τίτλο
Έχω ήδη γράψει την άποψή μου για το FF XV στο forum και δεν χρειάζεται να την επαναλάβω, συμφωνώ σχεδόν πλήρως με τον Σπύρο.

Για να τα λέμε όλα, η ομάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού δούλεψε το παιχνίδι μόλις για 3 χρόνια, ενώ χρειάζονταν 5 για τίτλο τέτοιου βεληνεκούς. Από το 2006 μέχρι το 2013 πολύ λίγοι δούλεψαν σ' αυτό και δεν το πήγαν ποτέ σε κάτι παραπάνω από prototype γιατί το σενάριο άλλαζε συνέχεια όπως και το gameplay. Έγιναν ολικές σεναριακές αλλαγές όχι μόνο κατά την μετάβαση από το FF Versus 13 στο FF XV (εξαφανίστηκε η κοπέλα που ήταν να γίνει εχθρός του Noctis), αλλά ακόμα και το reveal trailer του FF XV από την Ε3 2013 (http://www.youtube.com/watch?v=IcUSXub_ypU) δεν έχει σχεδόν καμία σχέση με το τελικό παιχνίδι. Πρώτα ο Nomura και μετά ο Tabata που τον αντικατέστησε (οι 2 producers) έχουν τεράστια ευθύνη για αυτό το συνεχές μπέρδεμα, όπως έχουν λάβει την αναγνώριση για τα πολλά θετικά στοιχεία του παιχνιδιού.

Η Square ως εκδότης δεν έδωσε στην ομάδα τον απαραίτητο χρόνο για να κάνουν το Final Fantasy XV το παιχνίδι που έπρεπε να είναι. Υπό αυτές τις συνθήκες έλλειψης χρόνου μπορώ να συγχωρήσω την έλλειψη ποικιλίας στις αποστολές και να θαυμάσω τον πανέμορφο κόσμο του παιχνιδιού, αλλά δεν μπορώ να συγχωρήσω το έγκλημα του Tabata να παραγκωνίσει το σενάριο και την ιστορία στο Kingsglaive και στο Brotherhood. Όμως αυτά είναι ιστορίες prequel, αλλά η συνέχεια και πάλι είναι λειψή. Το ότι διάφοροι χαρακτήρες σκοτώνονται off screen είναι τρανταχτή ένδειξη της έλλειψης χρόνου ανάπτυξης.

Κρίμα γιατί το FF XV πραγματικά πιστεύω ότι είχε τέτοιες πρώτες ύλες που θα μπορούσε άνετα να μπει στην 3άδα των κορυφαίων παιχνιδιών της σειράς. Και πάλι όμως θα έλεγα ότι είναι μια φοβερή εμπειρία που αξίζει να την ζήσει κανείς, έστω με τα προβλήματά της καθώς το παιχνίδι καταρρέει στο 2ο μέρος του όταν αφήνεις τον ανοικτό κόσμο και πας για την ολοκλήρωση της ιστορίας. Τουλάχιστον θα συνεχίσουν να διορθώνουν όσο γίνεται με updates το παιχνίδι για όλο το έτος, όχι μόνον με τα επί πληρωμή DLCs. Πριν λίγες μέρες είχαν δώσει το Carnival Event DLC στην Altissia και είχε γέλιο. Λογικά θα κυκλοφορήσουν κι άλλα τέτοια events προσεχώς.

Κλείνοντας να αναφέρω κάτι που δεν τονίζει κανένας reviewer. Το soundtrack του παιχνιδιού είναι φοβερό. Πραγματικά βασιλικές νότες. Ενώ και η μουσική όταν ιππεύεις το chocobo είναι φανταστική. Έχει δίκιο ο Prompto που θέλει να τα ιππεύει όλη μέρα τραγουδώντας :Ρ

Shinobi
22:33 02.02.17 Shinobi RE: χωρίς τίτλο
Στην περίπτωση του FFXV, η ομάδα ανάπτυξης δεν έχει δικαιολογίες για το τελικό αποτέλεσμα. Και έμπνευση να μην είχε, αν αντέγραφε το στήσιμο και τη δομή των Red Dead Redemption και Witcher 3, θα βλέπαμε ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι.

Το μόνο που θέλω είναι το επόμενο Final Fantasy να είναι εντελώς διαφορετικό από το XV. Ας το γυρίσουν στην καθαρή φαντασία, με ιππότες και μάγους.

pirederas
23:38 02.02.17 pirederas RE: RE: χωρίς τίτλο
Ξεχνάς ότι το Red Dead Redemption φτιαχνόταν επί 5 χρόνια και το Witcher 3 άλλα τόσα. Το FF XV είχε μόνο 3 χρόνια ωφέλιμο χρόνο ανάπτυξης και μάλιστα με συνεχείς αλλαγές, δηλαδή χωρίς ξεκάθαρο στόχο. Αυτό βέβαια δεν ενδιαφέρει τον πελάτη που πληρώνει. Απλώς το αναφέρω για να καταλάβουμε ότι κι έτσι όπως βγήκε το FF XV, είναι ένα μικρό θαύμα. Κακώς η Square δεν επένδυσε περισσότερο χρόνο πάνω στο game.

Κάτι μου λέει ότι το επόμενο FF θα είναι εκείνο το tech demo που λεγόταν Agni's Philosophy. http://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU

Αν προσέξεις βέβαια κι αυτό είναι λίγο σαν το FF XV, "a fantasy based on reality", με την μαγεία αλλά και με τα φορτηγά και τα πιστόλια σε περιβάλλον Μέσης Ανατολής. Προσωπικά στα Final Fantasy γουστάρω cyberpunk ή modern/fantasy θεματολογία, καθαρό fantasy θα με ενοχλούσε.

Shinobi
07:27 03.02.17 Shinobi RE: RE: RE: χωρίς τίτλο
Δεν διαφωνώ πάνω σ' αυτό και αναγνωρίζω ότι η κυκλοφορία του είναι ένα μικρό θαύμα, εξαιτίας του προβληματικού κύκλου ανάπτυξης.

Όμως, το Red Dead κυκλοφόρησε σχεδόν 7 χρόνια πριν το Final Fantasy XV. To Witcher 3, πριν από 2 χρόνια. Ακόμα και πριν τρία χρόνια να είχε ξεκινήσει η ανάπτυξη του παιχνιδιού, ο Ταμπάτα είχε δύο πολύ καλούς οδηγούς σχετικά με ανοιχτόκοσμα παιχνίδια.

Το FFXV, μοιάζει σαν να συναγωνίζεται το πρώτο Assassin's Creed, αγνοώντας όλα τα υπόλοιπα ανοιχτόκοσμα παιχνίδια που βγήκαν από το 2007 και έπειτα.

Και μία υποσημείωση: δεν με ενοχλεί καθόλου το setting του παιχνιδιού. Και το Final Fantasy VIII είναι από τα αγαπημένα μου. Απλά θα ήθελα να δω κάτι το διαφορετικό.

cloud
02:06 03.02.17 cloud RE: RE: χωρίς τίτλο
Το πρόβλημα ξεκινάει από μία φράση...
"με έντονα δυτικά χαρακτηριστικά".
Όσα FF προσπάθησαν να τα κάνουν πιο "δυτικά", και με αρχή από το 8, είχαν πρόβλημα..
Αντίθετα όσα είχαν κρατήσει τα ιαπωνικά του στοιχεία (τα 8/16bitα, 7, 9 και κάπως το 10.) ήταν τα καλύτερα.

Shinobi
07:48 03.02.17 Shinobi RE: RE: RE: χωρίς τίτλο
Σε διαβεβαιώ, ότι τα δυτικά χαρακτηριστικά, δεν είναι πρόβλημα. Ίσα-ίσα που η SE το προσάρμοσε πολύ καλά στο FF. Το πρόβλημα είναι το σενάριο και οι επαναλαμβανόμενες αδιάφορες αποστολές. Εκεί υστερεί ο τίτλος.