BlazBlue: Calamity Trigger
Δευτέρα 24 ΑΥΓ 2009Επίσημη ιστοσελίδα
Eίδος: beat 'em up , PEGI: 16+
1998. Βρισκόμαστε σε μια εποχή που μεσουρανούσαν τα τρισδιάστατα fighting games, μια εποχή που το Tekken 3 κυριαρχούσε στα σαλόνια και στα ηλεκτρονικά. Την ίδια σχεδόν χρονική περίοδο, το Virtua Fighter 3 εγκαινίαζε μια νέα εποχή για την παρουσία της SEGA στα arcades, ενώ παράλληλα ετοιμαζόταν να δώσει στο Dreamcast την πρώτη του πραγματικά μεγάλη επιτυχία. Μόλις ένα χρόνο πριν, μια αδοκίμαστη νέα σειρά, ονόματι Soul Edge (μετέπειτα Soul Calibur), είχε ήδη κάνει τα πρώτα της, διστακτικά βήματα. Ήταν μια εποχή που ακόμα και το Street Fighter III είχε δυσκολευτεί να ξεχωρίσει, αναγκάζοντας την Capcom να συμβιβαστεί με το hardcore κοινό και να παραχωρήσει τη mainstream σκηνή στους... νέους διεκδικητές, κάτι που δεν είχε συμβεί ποτέ ξανά με το franchise του Street Fighter.

Με τα τρισδιάστατα fighting games στο απόγειο της δόξας τους, η Arc System Works, μια σχετικά μικρή ομάδα ανάπτυξης από την Ιαπωνία, αποφάσισε, παραδόξως, να επενδύσει σε ένα δισδιάστατο, σχεδόν αναχρονιστικό οπτικά τίτλο ονόματι Guilty Gear. Ήταν ένας τίτλος που στόχευε ειδικά στην αγορά της Ιαπωνίας, ένας τίτλος που δεν είχε καμία ελπίδα να κλέψει έστω και για λίγο τα φώτα της δημοσιότητας από τους τρισδιάστατους γίγαντες του είδους. Όντως, έτσι έγινε, με τον τίτλο να σημειώνει μια αξιοπρεπή πορεία στην Ιαπωνία και μόλις να δικαιολογεί την κυκλοφορία του σε Αμερική και Ευρώπη.
Παρόλα αυτά, το πρώτο Guilty Gear δεν είχε τη μοίρα ενός από τα μυριάδες μικρά «διαμαντάκια» του πρώτου Playstation που έλαμπαν στιγμιαία και χάνονταν μετά. Για κάποιον περίεργο λόγο, ο τίτλος έδειξε ότι είχε την απαραίτητη δύναμη για να κερδίσει και να κρατήσει το δικό του κοινό. Ίσως να έφταιγε η gothic αισθητική, ίσως ο λεπτομερής σχεδιασμός των εντυπωσιακών sprites, ίσως η δραματική μουσική, ίσως το περίπλοκο σενάριο που δεν είχε τίποτα να ζηλέψει από ένα τυπικό, λαβυρινθώδες, ιαπωνικό anime. Όποιος και αν ήταν ο λόγος, το Guilty Gear ακολούθησε ανοδική πορεία και αναδείχθηκε σε έναν από τους μεγάλους υπέρμαχους του 2D fighting και σε έναν από τους αγαπημένους τίτλους των σκληροπυρηνικών οπαδών των fighting games.
Παρά την επιτυχία του Guilty Gear και των πολυάριθμων επανεκδόσεών του (μεταξύ των οποίων υπήρξαν μόνο δύο πραγματικά sequel παραδόξως), η Arc έδειξε να βιάζεται να αφήσει πίσω της τη σειρά που... την έβαλε στο χάρτη. Το αρκετά καλό Battle Fantasia του 2007 προσπάθησε να κλέψει λίγη δόξα από την 2,5D επιστροφή του Street Fighter IV, αλλά η αλήθεια είναι ότι προσπάθησε υπερβολικά να μοιάσει στο franchise της Capcom, παρά την ιδιαίτερη αισθητική που πάντα επιδιώκει η Arc. Η επόμενη προσπάθεια ήταν το BlazBlue (προφέρεται Μπλέιζ Μπλου) και όλα δείχνουν ότι αυτή τη φορά η Arc πέτυχε το στόχο της.

Το πρώτο πράγμα που παρατηρεί κανείς παίζοντας το BlazBlue είναι η άνεση, σχεδόν... ανακούφιση θα λέγαμε, με την οποία η Arc επιστρέφει στα καθαρά δισδιάστατα γραφικά (τα σκηνικά παραμένουν πολυγωνικά, αλλά και πού δεν είναι τα τελευταία δέκα χρόνια). Πλούσια cinematics σε στυλ anime, περίεργοι χαρακτήρες με πρωτότυπες κινήσεις, τεράστια ποικιλία τακτικών και ελαφρώς... παραφορτωμένη παρουσίαση συνηγορούν στην άποψη ότι το BlazBlue είναι ο πνευματικός διάδοχος του Guilty Gear. Μόνο που αυτή τη φορά, η συνταγή είναι πιο «ραφιναρισμένη» από ποτέ. Με το BlazBlue, η Arc συνεχίζει να εφαρμόζει την κλασική φιλοσοφία του Guilty Gear, η οποία την έκανε τόσο αγαπητή στο σκληροπυρηνικό κοινό των fighters: κάθε χαρακτήρας έχει τη δυνατότητα να παραβεί με τον τρόπο του τους «κανόνες» του παιχνιδιού, επιτρέποντας στον παίκτη να παίξει εντελώς διαφορετικά. Αυτό που σταματά όμως τα πιθανά exploits και τις ανισορροπίες, είναι η ύπαρξη ενός γενικού πλαισίου ισχυρών βασικών τεχνικών που είναι διαθέσιμες σε όλους τους χαρακτήρες, οι οποίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να διακόψουν, να εξουδετερώσουν ή απλά να παρενοχλήσουν τις αγαπημένες τακτικές του αντιπάλου.
Έτσι, πέρα από τα κλασικά παντοδύναμα super moves,αλλά και τα χαρακτηριστικά fatalities, όλοι οι χαρακτήρες έχουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιούν την charge bar που υπάρχει πλέον σε όλα τα 2D fighters για να ενεργοποιούν μια μεγάλη ποικιλία από αμυντικές και επιθετικές τεχνικές. Για παράδειγμα, θυσιάζοντας μέρος της μπάρας, όλοι οι χαρακτήρες μπορούν να ακυρώσουν οποιαδήποτε κίνηση, να αμυνθούν ολοκληρωτικά (αποφεύγοντας την π...ονηρή μείωση της ενέργειάς τους από ειδικές κινήσεις ακόμα και όταν αμύνονται), ενώ έχουν τη δυνατότητα να θυσιάσουν ολόκληρη τη μπάρα τους και να συνεχίσουν τον αγώνα χωρίς αυτήν, με αντάλλαγμα τη διακοπή των combos του αντιπάλου και την εκτόξευσή του στο άλλο άκρο της οθόνης. Η σωστή χρήση αυτών των τεχνικών μπορεί θεωρητικά να αντιμετωπίσει κάθε στρατηγική του αντιπάλου, όσο ανίκητη και αν φαίνεται αρχικά. Με βάση αυτό το σκεπτικό, η Arc εξασφαλίζει και ισορροπία και ποικιλία σε βαθμό που ελάχιστα άλλα fighting games διαθέτουν.





γίνε μέλος για να σχολιάσεις