WarioWare D.I.Y.
Τρίτη 20 ΑΠΡ 2010Δεν έχει περάσει πολύς καιρός από την πρώτη φορά που είδα το WarioWare D.I.Y., αφού είχα την ευκαιρία για ένα εξοντωτικό hands-on στα πλαίσια του Nintendo of Europe Media Summit τον περασμένο Φεβρουάριο, τόσο στην έκδοση του DS όσο και σε αυτή του Wii. Όπως μπορείτε να διαβάσετε και στο εν λόγω άρθρο όμως, σε αντίθεση με τη συνήθη κατάσταση, εδώ συναντούμε το αλλόκοτο φαινόμενο το παιχνίδι του Wii (του WiiWare, έστω), να είναι το συνοδευτικό της έκδοσης του DS που είναι και η “κανονική”. Εξ ου και η έκδοση του Wii έχει τον υπότιτλο “Showcase”, αφού δεν είναι κάτι παραπάνω από μια “έκθεση” των παιχνιδιών που κατασκευάζονται στο DS.
“Κατασκευάζονται” είπα και αυτή είναι η μαγική λέξη που κάνει το DIY να ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα μέρη της σειράς. Βλέπετε φίλοι μου, μπορεί να έχει διατηρηθεί το πνεύμα των άκρως θεότρελων και χαβαλεδιάρικων micro-games διάρκειας 1-2 δευτερολέπτων που έκανε τη σειρά τόσο δημοφιλή, μόνο που όπως φανερώνει και ο τίτλος του, το DIY (=Do It Yourself, για τους μη αμερικανομαθείς) θυμίζει περισσότερο game creation tool, παρά καθεαυτό παιχνίδι. Με άλλα λόγια, έχει δοθεί μεγαλύτερο βάρος στη νεόφερτη δυνατότητα δημιουργίας των δικών σας micro-games μέσω του ενσωματωμένου editor. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε ότι ακόμα και τα περίπου 100 έτοιμα micro-games του παιχνιδιού, έχουν δημιουργηθεί από τους ανθρώπους της Nintendo με τη βοήθεια του ίδιου του editor που περιλαμβάνεται στο DIY!
Για να συμβεί βέβαια αυτό, έπρεπε να υποστούμε κάποιους περιορισμούς. Έτσι το gameplay των micro-games αποτελείται σχεδόν αποκλειστικά από κάπως μονότονες αποστολές του τύπου “κάνε κλικ στο κατάλληλο σημείο στην κατάλληλη στιγμή”. Αν κάποιος έχει δει τα προηγούμενα μέρη της σειράς και τις άκρως πρωτοποριακές –ίσως και λιγάκι θεοπάλαβες- μεθόδους χειρισμού που εφάρμοζαν (τόσο στο DS όσο και –πολύ περισσότερο- το Smooth Moves του Wii), θα το θεωρούσε αυτό ως ένα σημαντικό πισωγύρισμα. Και ίσως να ήταν, αν δεν υπήρχε η λειτουργία δημιουργίας παιχνιδιών που δικαιολογεί όσο να’ναι τις συγκεκριμένες υποχωρήσεις.

Αν πάντως (νομίζετε ότι) δεν διαθέτετε ιδιαίτερο ταλέντο στη δημιουργία παιχνιδιών και δεν υπάρχει περίπτωση να φτιάξετε ένα ολοκληρωμένο micro-game, σας διαβεβαιώνω ότι ανησυχείτε αδίκως, αφού πραγματικά δεν χρειάζεται… μεταπτυχιακό στο game development για να κατασκευάσετε κάτι δικό σας. Δεν είναι μόνο το γεγονός ότι ο editor. Πολλοί από εσάς μπορεί να ίσως να εκνευριστούν στην αρχή με τον υπερβολικά αργό και εξαντλητικά αναλυτικό ρυθμό που προχωράνε τα “μαθήματα”, όμως πιστέψτε με, υπάρχει λόγος που συμβαίνει αυτό, τόσο για να είναι προσιτό σε όσο το δυνατόν ευρύτερο κοινό όσο και για να σας αποτυπωθούν καλύτερα τα όσα διδάσκεστε. Μάλιστα υπάρχει μέχρι και ειδικό mode που θυμίζει κάτι ανάμεσα σε tutorial και παιχνίδι, όπου σας παρουσιάζεται ένα μισοτελειωμένο micro-game και πρέπει να προβείτε στις απαραίτητες ενέργειες για να το ολοκληρώσετε (γιατί να μην ήταν έτσι και οι εξετάσεις στο μεταπτυχιακό μου;).
Η δημιουργία ενός παιχνιδιού προφανώς, χωρίζεται σε διάφορα στάδια (γραφικά, gameplay, μουσική) και σχεδόν σε όλα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε δικές σας δημιουργίες ή έτοιμα δεδομένα από την “αποθήκη” του παιχνιδιού.
Από άποψη γραφικών βέβαια, μπορεί να περιοριστείτε σε stickmen και απλοϊκά backgrounds που θα παραπέμπουν σε σχέδια πιτσιρικιών στην ελεύθερη ώρα του Νηπιαγωγείου, αλλά αν ρίξετε μια ματιά στις δημιουργίες άλλων στο διαδίκτυο, μπορεί και να πετύχετε ορισμένα από τα πιο… καλοσχεδιασμένα γραφικά στο DS (κάποιοι έχουν μάλλον πολύ ελεύθερο χρόνο). Εννοείται πως υπάρχει και η δυνατότητα για να προσδώσετε κίνηση στα sprites σας, έστω και αν διαθέτετε έναν περιορισμένο αριθμό από frames.
Δυστυχώς δεν ισχύει το ίδιο και από πλευράς gameplay, αφού –όπως ανέφερα και πιο πάνω- εδώ τα πράγματα είναι ίσως υπερβολικά λιτά και μέχρι στιγμής δεν μπορώ να πω πως έχω δει να υλοποιούνται ιδιαίτερα πρωτότυπες ιδέες όπως θα περίμενα. Από την άλλη βέβαια, είναι λίγο νωρίς, ενώ το παιχνίδι δεν έχει καν βγει στην Ευρώπη ακόμα! Ουσιαστικά η διαδικασία σχεδιασμού του gameplay θυμίζει –στο πολύ πιο αόριστο και πρωτόλειο όμως- κάτι από scripting language. Έτσι μπορείτε με λίγα κλικ να αποφασίσετε τι θα συμβαίνει κάθε φορά που αγγίζετε κάποιο αντικείμενο, αν αυτό έρθει σε επαφή με κάποιο άλλο, πώς θα κινηθεί , ποιος είναι ο σκοπός του παίκτη κ.λπ. Ίσως θα μπορούσε να υπάρχει μια μεγαλύτερη ποικιλία στις διαθέσιμες επιλογές, αν και από την άλλη, ίσως να καταλήγαμε στο να… πελαγώναμε και να μην ξέραμε τι να πρωτοκάνουμε.




γίνε μέλος για να σχολιάσεις