Αυτά τα ...παρεξηγημένα indie games
Τρίτη 12 ΑΠΡ 2011Πριν λίγο καιρό σχολιάσαμε, μέσα από διάφορες στήλες του byteme, τα όσα είπε ο Satoru Iwata της Nintendo σχετικά με το φαινόμενο των λεγόμενων «indie games» που κατακλύζουν υπηρεσίες ψηφιακής διανομής όπως το App store και τα οποία, κατά τον ίδιο, αποτελούν τροχοπέδη για την ποιότητα των videogames εν γένει. Και μπορεί ο Iwata να το εξέφρασε με πιο εύσχημο τρόπο, όπως και ο Reggie Fils-Aime που έσπευσε να τον υποστηρίξει, αλλά στην αργκό των gamers υπάρχει μία λέξη για αυτό στο οποίο πλαγίως αναφέρθηκαν οι δύο ισχυροί άνδρες της Nintendo. «Shovelware», ελληνιστί «σκουπιδαριό». Και όμως, σε αυτούς τους indie developers και σε τέτοια «σκουπίδια», ο χώρος των videogames χρωστά ένα σπουδαίο κομμάτι της ύπαρξής του.
Στις αρχές της δεκαετίας του '80 είχε ξεκινήσει αδυσώπητος πόλεμος στην αμερικάνικη αγορά ανάμεσα σε εταιρείες που προσπαθούσαν να κερδίσουν την μερίδα του λέοντος στο «πυροτέχνημα» που λεγόταν videogames. Atari, Mattel, Coleco και ένα σωρό άλλες προσπαθούσαν να κερδίσουν προβολή αλλά και χώρο στα καταστήματα συσσωρεύοντας δεκάδες βιαστικά φτιαγμένα και χαμηλής ποιότητας παιχνίδια. Η «φούσκα», μάλιστα, δεν πρόλαβε να... ξεφουσκώσει, εφόσον οι υπολογιστές της Commodore (Vic 20 και Commodore 64) πρόλαβαν και την... «έσκασαν», με την πολύ επιθετική οικονομική πολιτική και το αδυσώπητο μάρκετινγκ: «γιατί να δώσεις χρήματα για ένα κακής ποιότητας παιχνίδι αντί να αποκτήσεις έναν πανίσχυρο και πιο οικονομικό ηλεκτρονικό υπολογιστή;». Μέχρι το 1983 η βιομηχανία των videogames στην Αμερική είχε διαλυθεί και χρειάστηκε να περάσουν δύο χρόνια προκειμένου η Nintendo να αποφασίσει να κάνει το μεγάλο βήμα με το NES και ακολουθώντας πολύ αυστηρή πολιτική και έξυπνο μάρκετινγκ, να κατορθώσει να πείσει τους Αμερικάνους ότι τα «παιχνίδια» δεν ήταν μία χαμένη υπόθεση. Κατάφερε σχεδόν να μονοπωλήσει την αγορά της κονσόλας και των videogames, όπως είχε κάνει και στην Ιαπωνία δύο χρόνια νωρίτερα.

Αντιθέτως στην Ευρώπη, τα πράγματα εξελίχθηκαν εντελώς διαφορετικά. Από τις αρχές της δεκαετίας του '80 ήταν οι λεγόμενοι «προγραμματιστές της κρεβατοκάμαρας» («bedroom programmers») που σχεδόν από μόνοι τους οδήγησαν στην άνθηση τους home computers και τους κατέστησαν ως το «ντεφάκτο» Μέσον ψυχαγωγίας της εποχής. Ο λόγος ήταν πως αυτοί, κάνοντας στην ουσία το χόμπι τους, τόλμησαν όποια φρέσκια ιδέα τους κατέβαινε, όποια καινοτομία τους δελέαζε, σε πλήρη αντίθεση, δηλαδή, με τους «επαγγελματίες» Αμερικάνους συναδέλφους τους που εργάζονταν υπό τους χρονικούς περιορισμούς και υπό τις υποδείξεις επιχειρηματιών και μάνατζερ που είχαν ελάχιστη επαφή με τα videogames γενικότερα (εφόσον μιλάμε για μία εποχή όπου το gaming είχε μόλις προκύψει) - πόσω μάλλον με την διαδικασία της δημιουργίας ενός παιχνιδιού! Αυτοί οι bedroom programmers σταδιακά δημιούργησαν το Ευρωπαϊκό software. Οι πιο παλιοί gamers ενδεχομένως να θυμούνται την γέννηση δεκάδων εταιρειών στην Μ.Βρετανία, στην Γαλλία, στην Γερμανία, και δεν χρειάζεται πολύς κόπος για να φέρουν στο μυαλό τους εικόνες και εμπειρίες από ένα σωρό «διαμάντια» της εποχής.

Το 1986 που το NES διατέθηκε για πρώτη φορά σε ευρωπαϊκό έδαφος τα πράγματα ήταν πολύ διαφορετικά από αυτά που η Nintendo συνάντησε στην Αμερική. Στην Ευρώπη τα παιχνίδια ανθούσαν. Οι gamers είχαν γαλουχηθεί με διαφορετικούς τρόπους και είχαν αναπτύξει διαφορετική κουλτούρα. Το Super Mario Bros και το ακριβό cartridge δεν θα μπορούσαν να είναι η «επανάσταση» σε ένα κόσμο όπου κυριαρχούσε το Elite και η πάμφτηνη κασέτα. Αποτέλεσμα; Το NES (και αργότερα το SNES) στην Ευρώπη να μην τα πάει αντιστοίχως καλά όπως σε Αμερική και Ιαπωνία, με τους gamers στην γειτονιά μας να έχουν ταυτιστεί περισσότερο με τους υπολογιστές. Ίσως μάλιστα – βεβαίως αυτό αποτελεί μία άνευ σημασίας άποψη ορισμένων και απλώς την παραθέτω χάριν αστεΐσμού - το σνομπάρισμα που ρίχνει η Nintendo στην Ευρωπαϊκή αγορά καθυστερώντας ορισμένα λανσαρίσματα μηχανημάτων και τίτλων, εν μέρει να οφείλεται σε «εκδίκηση» επειδή στην δική μας γειτονιά τα πράγματα λειτουργούσαν πολύ διαφορετικά απ' ότι αυτή θα τα ήθελε τότε :Ρ
-
14:51 12.04.11 gregmits RelevantΣήμερα βγαίνει το 3ο humble bundle.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ZaM6LHC_uXA
-
15:49 12.04.11 Kujitenga Το ότιυπάρχουν αρκετά πολύ πετυχημένα indie games,και μερικά από αυτά με 0$ για marketing,κάτι πρέπει να τους λέει.Η ποιότητα των μεγάλων AAA παιχνιδιών έχει πέσει πολύ τα τελευταία χρόνια και ευτυχώς που υπάρχουν όλοι αυτοί οι ανεξάρτητοι develloopers.Φυσικά βέβαια υπάρχουν πολλά indie games "αρπαχτές",ειδικά στο app store,αλλά αυτά είναι παιχνίδια της πλάκας,τα περισσότερα απ'τα οποια ποτέ δεν θα μπορούσαν να μπουν στο PSN,XBL,Steam κ.λ.πΑν λοιπόν Nintendo και λοιποί φτιάχνουν ποιοτικά παιχνίδια και τα πουλάνε σε λογικές τιμές δεν θα έχουν κανένα πρόβλημα,δεν χρειάζεται να έχουν το 90% της αγοράς. -
16:38 12.04.11 Dismiss Το θέμα των εταιρειών είναι άλλο, όχι το shovelwareΑυτό που τους τρομάζει είναι τι γίνεται όταν αρχίσουν και βγαίνουν πραγματικά καλά παιχνίδια στα 79 λεπτά. Ας πούμε, πώς θα πουλήσεις 25 και 15 ευρώ (DS και XBLA, αντίστοιχα) το Puzzle Quest 2 όταν στο iPad και στο iPhone κάνει 4; Αντίστοιχα και με το World of Goo.Για αυτό μίλησε ο Iwata για "απαξίωση" της δουλειάς. Αν το παιχνίδι είναι ούτως ή άλλως σαβούρα, δεν τίθεται θέμα απαξίωσης.Στην τελική, πώς θα μπορούν να συνεχίσουν να χρεώνουν υψηλά license fees αν βγουν κι άλλα Angry Birds με 79 λεπτά; Δεν λέω ότι είναι κανένα κορυφαίο παιχνίδι, αλλά είναι μια από τις νέες μόδες. Όπως ήταν κάποτε το Brain Training, το Nintendogs, το Geometry Wars. -
16:55 12.04.11 nitro912gr RE: Το θέμα των εταιρειών είναι άλλο, όχι το shovelwareΝαι πράγματι τα license fees είναι το θέμα, όχι οι χαμηλές τιμές γενικά, γιατί αν κάτι είναι ακριβό θα πουλήσει 10 κομμάτια για 5€, αν αν όμως κάνει 1€ μπορεί να πουλήσει 50 κομμάτια και να βγάλει τα ίδια.
Πιστεύω ότι μια χαρά μπορεί να βγάλει τα λεφτά του κάποιος developer ανεξάρτητα την τιμή που θα πουλάει, οι hardware makers θα έχουν το πρόβλημα.
Ίσως ήρθε η ώρα οι κονσόλες να πουλιούνται ως σκέτο hardware χωρίς license fees, ίσως μπορούν να βγάλουν τίποτα developers kits να πουλάνε για επιπλέον κέρδος, σαν αυτό της apple πχ, που δίνει tutorials και sample code και άλλα καλούδια αν γραφτείς για developer (πέρα από την πρόσβαση στο app store). -
21:07 12.04.11 Olorin Διευκρίνιση περί SotB...Αν και υποτίθεται εσύ είσαι ο fan της σειράς οφείλω να σε διορθώσω στο ότι στο Shadow of the Beast η Psygnosis έκανε απλώς το publishing και τίποτα παραπάνω. Όλο το concept, ο προγραμματισμός, τα γραφικά κ.λπ. ήταν προϊόν της Reflections, την οποία επισκέφτηκα πρόσφατα μια και είναι στο Newcastle σε απόσταση περπατήματος από το Πανεπιστήμιό μου...Και αυτή βέβαια έχει περιέλθει σε χέρια μεγάλου publisher και πιο συγκεκριμένα της Ubisoft, με αποτέλεσμα να μετονομαστεί σε Ubisoft Reflections...//Άντε, το πολύ-πολύ χρέωσε στην Psygnosis τη ζωγραφιά στο εξώφυλλο που έκανε ο Roger Dean όπως και στα περισσότερα παιχνίδια που εξέδιδε εκείνη την εποχή άλλωστε... -
00:40 13.04.11 nakata Are you keeping up with the commodore?.. cause the commodore is keeping up with you!
Πολύ καλό άρθρο.
Ενας ακομη σημαντικος λογος που η πορεια του NES δεν ηταν η ιδια στην Ευρωπαϊκη αγορα oπως στις αλλες 2 μεγαλες, ηταν οτι λογω δικαστικων διαμαχων με την Αtari και πολιτικους για μονοπωλιο, η Nintendo αφησε στην Mattel και τοπικους αντιπροσωπους την διανομη της κονσολας και του περισσοτερου software.
Σωστα επισημαινεται πως σε όσους αρεσε το μοντελο της ανοιχτης πλατφορμας ηταν κατα του NES, χαρακτηριστικοτατο παραδειγμα ο Trip Hawkins, που ακομα και φετος το ανεφερε στην GDC. Συν το οτι η φιλοσοφια της εταιρειας και στο software απεχει από την καθιερωμενη λογικη.




γίνε μέλος για να σχολιάσεις