εγγραφή | σύνδεση

byteme.gr - το site για εσάς που έχετε κάνει το videogaming τρόπο ζωής! beta v0.7

Μαγώνιστες

Hell, it's about time!

23:59 Δευτέρα 26 ΙΟΥΛ 2010

Ολόκληρη η υπόθεση των StarCraft και StarCraft: Brood Wars εξιστορείται κατά την διάρκεια της εγκατάστασης του StarCraft II... μιλάμε για μπόλικο πράμα (12GB)!!

Κάποια στιγμή ακόμη και η αφήγηση τελειώνει, οπότε πρέπει να περιμένω να ολοκληρωθεί η υπόλοιπη διαδικασία... Το σενάριο του SCII ξεκινά, λοιπόν, με τον Raynor και τα απομεινάρια του στρατού του να κάνουν αντάρτικο κατά του Terran Dominion.... Πάντως κατά την εγκατάσταση παίζει φοβερή μουσική, οπότε, εντάξει... αν έχετε την πώρωση δε θα σας πειράξει καθόλου το «περίμενε». Αγαπάω StarCraft (βγάλε το fanboy από μέσα σου λέμε!) <3 <3 <3

Αραχνιασμένο game review: Deathtrap Dungeon

16:14 Τρίτη 06 ΙΟΥΛ 2010

Ήταν μια από αυτές τις μέρες. Ξέρεις τώρα, ξυπνάς το πρωί και ψάχνεις απεγνωσμένα για κάτι φαγώσιμο, αλλά που… Και το κακό είναι ότι δεν προλαβαίνεις κιόλας να ετοιμάσεις κάτι… Η λύση είναι μια. Ο φούρνος της γωνίας στέκει προκλητικός με τις μυρωδιές που φτάνουν μέχρι τα ρουθούνια σου και προκαλούν ευχάριστες παραισθήσεις… Τυρόπιτες, κουλουράκια, ζεστό φρέσκο ψωμί… Το στόμα αρχίζει να υγραίνεται καθώς ανοίγεις την εξώπορτα της πολυκατοικίας για να φτάσεις στον ονειρικό τόπο.

Ε, ποιός άφησε το σκυλάκι του χωρίς λουρί και φίμωτρο;

Φρίκη! 

Κραυγές αγωνίας χαλάνε την ειδυλλιακή στιγμή και οι ελπίδες για μια «ιδεολογική» μέρα συνοδευόμενη από κουλουράκια και φρέσκο γάλα χάνονται. Φρικιαστικά τέρατα στο δρόμο, έχουν πάρει στο κυνήγι τους αθώους περαστικούς. Ένα τεράστιο γουρούνι με πλοκάμια εκτινάσσει ένα λεωφορείο γεμάτο κόσμο πάνω σε μια πολυκατοικία και ένα κοπάδι πράσινοι Δράκοι κάνουν μπάρμπεκιου τους οδηγούς που συνωστίζονται στην Πατησίων. Πιο κάτω, δύο δεινόσαυροι κάνουν επιδρομή στο προαύλιο του Δημοτικού σχολείου ενώ οι αστυνομικοί που έσπευσαν να σώσουν την κατάσταση, μετατράπηκαν σε ζουμερά κοψίδια στα χέρια μερικών σαπισμένων ζόμπι. «Δε βαριέσαι», σκέφτηκα, «προβλέπεται ένα καυτό καλοκαίρι» και κατευθύνθηκα προς το φούρνο αγνοώντας το ζόμπι που μου έκανε άσεμνες και προκλητικές χειρονομίες.

Αμάν πια! Ολο μου πέφτει αυτό το πράγμα!

«Ε όχι, αυτό πάει πολύ», ούρλιαξα καθώς αντίκρισα τα απαίσια δαιμόνια που λεηλάτησαν και άδειασαν το φούρνο από οτιδήποτε φαγώσιμο! Με την καρδιά να χτυπάει σαν ταμπούρλο, έσκυψα στοργικά πάνω από τον ώμο της φουρνάρισσας που έκλαιγε με λυγμούς πάνω από το διαμελισμένο πτώμα του γιου της και τη ρώτησα «μήπως έχεις αλλατίνη»; (σ.σ. διαφημιστικό σλόγκαν ιδιαίτερα δημοφιλές προς τα τέλη της δεκαετίας του 90, που καθιερώθηκε τότε όπως τώρα συμβαίνει με τα «τυχαίο» και «σήμα καμπάνα»)

Η αρνητική απάντηση ράγισε την καρδιά μου. Τη θέση της συμπόνιας πήρε γρήγορα η οργή! «Αυτό δεν θα περάσει έτσι!», φώναξα και ο ουρανός άστραψε και ακούστηκαν σάλπιγγες, τρομπόνια και ψαλμωδίες αγγέλων. Το επικό σκηνικό (φύσηξε και βοριάς, δε σας το 'πα) διέκοψαν τα κλάματα μιας γριούλας που κατά την επιδρομή, τα ζόμπι της είχαν κόψει τα πόδια και τα χέρια και την είχαν αφήσει να πεθάνει από αιμορραγία. 

«Βοήθεια…» μου είπε με τρεμάμενη φωνή. 

Έβγαλα από την τσέπη μου ένα κατοστάρικο και της το έδωσα (σ.σ. δραχμές, έτσι;). Απομακρύνθηκα χαρούμενος και γεμάτος πίστη. Και στις χειρότερες στιγμές, υπάρχει χώρος για καλοσύνη…

Ανέβηκα στο σπίτι και άνοιξα το μπαούλο. Η πανοπλία και το τσεκούρι μου ήταν μέσα στη βρώμα (με τις μανάδες και τα πλυντήρια δεν έχω καλές σχέσεις γενικώς) - μπλιάχ, αλλά τι να κάνω. Τη φόρεσα και πήγα να κοιταχτώ στον καθρέπτη. «Φτού σου αγόρι μου» σκέφτηκα τινάζοντας με καμάρι το κεφάλι μου προς τα πίσω. Τα ατσάλινα χέρια μου (γουάου) έπιασαν το βαρύ τσεκούρι και το κρέμασαν στις θεόρατες πλάτες μου. Φόρεσα και τα αθλητικά μου και ξεκίνησα.

Το πλήθος ζητωκραύγαζε στο πέρασμα μου. Όσο πλησίαζα στο σκοτεινό κάστρο το στομάχι μου γουργούριζε περισσότερο. Οι φρουροί με είδαν και κατάλαβαν αμέσως τις προθέσεις μου. Με δύο δυνατά χτυπήματα αποχαιρέτησαν και οι δύο το μάταιο αυτό κόσμο. Τίποτα δεν μπορούσε να με σταματήσει. Πέρασα τα επόμενα 1315 λεπτά σφάζοντας τις στρατιές των ζόμπι και των τεράτων, αλλά δεν είχα βρει ακόμα τίποτα να φάω. Έφτασα στην αίθουσα του θρόνου και είδα τον Σατανικό Μάγο να κάθεται σταυροπόδι βλέποντας μουντιάλ. 

«Πόσο είναι», τον ρώτησα. 

«Μηδέν μηδέν» μου απάντησε. Στα χέρια του κρατούσε ένα μεγάλο μπολ με ποπκόρν. Τα μάτια μου άστραψαν και τα σάλια τρέξανε στο μισάνοιχτο στόμα. Με κοίταξε.

«Κάθισε», μου είπε, «σαν στο σπίτι σου». Το χέρι μου χώθηκε με βουλιμία στο αφράτο ποπκόρν και το βλέμμα στην οθόνη της τηλεόρασης. Καταλήξαμε να τα πίνουμε και να θυμόμαστε τα παλιά. Θυμηθήκαμε τις παλιές καλές εποχές του Dungeon Master και το πόσες φορές είχαμε έρθει σε σύγκρουση στο παρελθόν. Σε κάποια φάση ανακαλύψαμε ότι είχαμε και την ίδια γκόμενα.

Σιγά καλέ, θα μου σπάσεις τη σιλικόνη!

Έφυγα από το κάστρο με τις καλύτερες εντυπώσεις και με ένα φορτηγάκι προμήθειες. Μόνο που κάτι δεν μου πήγαινε καλά. Εντάξει, δηλαδή, εγώ τι είχα έρθει να κάνω εδώ πέρα; 

Αλλά δε βαριέσαι, αφού βρήκα τουλάχιστον φαΐ, όλα τα άλλα είναι δευτερεύοντα…

Ξύπνησα την άλλη μέρα και βρήκα να με περιμένει ένα πακέτο με παιχνίδια από το περιοδικό. Το άνοιξα και μεταξύ άλλων βρήκα μέσα και το Deathtrap Dungeon. To έβαλα βαριεστημένα για εγκατάσταση στον 200άρη ΜΜΧ με τα 32 ΜΒ μνήμη και την Monster 3D καρτούλα. Αν και όλα πήγαιναν μια χαρά (ταχύτητα, κίνηση) το περιβάλλον μου φάνηκε υπερβολικά γνώριμο. «Το έχω δει, το έχω ξανακάνει» σκέφτηκα. Ο βάρβαρος με την τετράγωνη φάτσα και μια ακόμα «Lara Croft-wannabe», οπλισμένοι με σπαθιά, έκαναν την εμφάνιση τους στην οθόνη. Ορδές από ζόμπια και τέρατα πέρασαν από την οθόνη με σκοπό να τους πετσοκόψουν, αλλά δεν τα κατάφεραν. Μπορεί το παιχνίδι να μην ήταν κάτι το απίστευτο, αλλά τουλάχιστον ήταν εύκολο. Γρήγορα το βαρέθηκα και το έστειλα πακέτο στο φίλο μου το Σατανικό Μάγο, μπας και του αρέσει. Ντύθηκα και ετοιμάστηκα να βγω. 

Φτάνοντας στο σταθμό του ηλεκτρικού έψαξα για κανένα κέρμα. Καμία τύχη. «Γαμώτο», σκέφτηκα, «δεν έπρεπε να δώσω εκείνο το κατοστάρικο στη γριούλα» και κατευθύνθηκα προς το γκισέ να χαλάσω πεντοχίλιαρο…

Χθες έφαγα φασολάδα, σήμερα αυτό φαίνεται (μυρίζει) από μίλια μακρυά!

Τιν'Τουτ + Συμπέρασμα

//Το review αυτό για το παιχνίδι Deathtrap Dungeon της Eidos γράφτηκε ημέρες μουντιάλ 98 και δημοσιεύτηκε αρχικά σε ένα, θα έλεγα «εναλλακτικό» περιοδικό για PC games με τίτλο «CD GamesPlay» το οποίο αποπειράθηκε να γίνει κάτι σαν νέο «USER» (ιεροσυλία ξεστόμισα, το ξέρω). Έβγαλε καμιά δεκαριά τεύχη – τόσα δεν ήταν ρε συ Νίκο; Το βρήκα κάνοντας backup σε παλιό δίσκο και το παραθέτω ελαφρώς αλλαγμένο (μία-δύο διορθώσεις, δύο σημειώσεις και ένας αριθμός που άλλαξε σε 1315 που είναι ο επίσημος του byteme :Ρ).

//Πως ήταν έτσι τα παιχνίδια ρε παιδιά τότε;
//Πως ήταν έτσι τα PC ρε παιδιά τότε;
//Τι γράφανε στα περιοδικά ρε παιδιά τότε;


Το Kinect θα ξαναβάλει το X360 στον χάρτη;

10:32 Τρίτη 15 ΙΟΥΝ 2010

Η πρώτη μεγάλη παρουσίαση Τύπου της φετινής E3 είναι εδώ και μερικές ώρες παρελθόν. Προσωπικά δηλώνω εντυπωσιασμένος, κυρίως από την ενέργεια που έβγαζαν οι συντελεστές που ανέλαβαν το απαιτητικό έργο της παρουσίασης των ομολογουμένως αρκετών νέων χαρακτηριστικών με τα οποία η Microsoft θα προικίσει το X360 – ακόμη και από τις χαρούμενες κοπελίτσες που μας επέδειξαν πόσο… διασκεδαστικό είναι το κουτσομπολιό μέσω του Xbox LIVE (και πόσο αποδοτικό, αφού άλλωστε μπορείς από την άνεση του καναπέ να παρακολουθείς βίντεο με το θέμα προς συζήτηση αλλά και να παρατηρείς τον συνομιλητή αν εκείνη την ώρα φτιάχνει νύχι ή σκαλίζει μύτη).

Ναι, λοιπόν, αξίζουν συγχαρητήρια στην Microsoft που σκηνοθέτησε μία παρουσίαση-υπερθέαμα, η οποία εκτός από εντυπωσιακή να την κοιτάζεις, ήταν και γεμάτη. Άλλωστε όλος ο gaming κόσμος ήταν υποψιασμένος περί του τι θα περιλαμβάνει, και η Microsoft φρόντισε να ξεκινήσει απαλά, με τους αποκλειστικούς τίτλους (ή τους «κατά τρόπον αποκλειστικούς») για να συνεχίσει με το Natal Kinect (το οποίο εμένα μου κάνει σαν παράγωγο της ένωσης των «connect» και «kinetic» - ναι, σαν τα νόθα τέκνα του Διός ένα πράγμα), το αναβαθμισμένο Xbox LIVE με τον έντονο ψυχαγωγικό του χαρακτήρα και να κλείσει, φυσικά, με πανηγυρικό τρόπο με την ανακοίνωση της άμεσης κυκλοφορίας στην αγορά (τον άλλο μήνα στα μέρη μας) του ανανεωμένου Xbox 360 με το μικρότερο σκαρί και το λουστρινέ φινίρισμα.

Αλλά αν αποφασίσουμε να φύγουμε από την εικόνα της Microsoft στην E3 2010, τι ακριβώς είναι που η εταιρεία θέλει να πετύχει με την νέα στρατηγική της; Είναι το Kinect η απάντηση στο Wii που θα κάνει τους λεγόμενους «casual» gamers (δεν μου αρέσει η λέξη, νομίζω ότι έχει χάσει το νόημά της, αλλά την χρησιμοποιώ για να καταλαβαινόμαστε) να προτιμήσουν από εδώ και πέρα την κονσόλα της Microsoft κόβοντας πωλήσεις αυτής της Nintendo; Η μήπως ο πραγματικός στόχος είναι το PlayStation 3, το οποίο η Sony κατόρθωσε να «επανακυκλοφορήσει» τον Σεπτέμβρη που μας πέρασε, χρησιμοποιώντας νέα, πιο lifestyle προσέγγιση και προβάλλοντας το PlayStation Home ως τη επόμενη μεγάλη πλατφόρμα οικιακής διασκέδασης;

Το Wii ο στόχος;

Είναι φως φανάρι ότι, τόσο το Move όσο και το Kinect έχουν δημιουργηθεί ως εναλλακτικές – καλύτερες; - του Wii προτάσεις. Η προσωπική μου άποψη, βέβαια, δεν είναι ότι οι Sony και Microsoft τα κατασκεύασαν προκειμένου να κόψουν πωλήσεις από το Wii. Η κονσόλα της Nintendo έχει άλλωστε εγκατεστημένη βάση άνω των 70 εκ. χρηστών, αφού κατόρθωσε να ανοίξει τις πύλες του gaming σε διευρυμένο κοινό, πολύ μακριά από τα παραδοσιακά target group των άλλων δύο, με την απλότητα, το χαμηλό προφίλ και το χαμηλό της κόστος. Είναι το Xbox 360 ή το PlayStation 3 χαμηλού προφίλ, φτηνές κονσόλες; Όχι. Οπότε δεν είναι ανταγωνίστριες το Wii.
Όμως και οι δύο ποντάρουν στο ότι το άνοιγμα της αγοράς που πέτυχε το Wii, θα μπορέσουν να το καρπωθούν οι ίδιες. Όποιος μπήκε στο gaming χάρη στο Wii και έχει πάρει την απόφαση να προχωρήσει σε αυτό (και να μην μείνει στα μόλις 2-3 αγορασμένα παιχνίδια - μεταξύ αυτών το Wii Fit και το Wii Sports, αν και αυτή είναι μία άλλη συζήτηση) αργά η γρήγορα θα βρεθεί στην θέση να θέλει κάτι περισσότερο, πιο «θαμπωτικό», πιο «πειστικό» αν προτιμάτε, από τα χαρούμενα παιχνίδια της Nintendo. Πώς όμως να κάνεις προσιτή την κονσόλα σου στον επιβάτη που έχει μυηθεί στο gaming με έναν ριζοσπαστικό και μέχρι πριν από ένα χρόνο ακόμη… ασυνήθιστο τρόπο;

Προσφέροντάς του κάτι που να μπορεί να αναγνωρίσει.

Εδώ είναι που έρχονται το Move και Kinect. Και εδώ είναι που η Microsoft έκανε όχι ένα, αλλά δύο βήματα παραπέρα.

Βασίστηκε στην ιδέα της «ελευθερίας» κινήσεων και της «φυσικότητας» που είχε επικαλεστεί η Nintendo με το Wii-mote. Και προφανώς σκεπτόμενη ότι ο χρήστης που ψάχνει την μετα-Wii κονσόλα δεν θα θέλει απλά να κάνει τα ίδια πράγματα με πιο ωραία γραφικά, αποφάσισε να μην κλωνοποιήσει το Wii-mote, αλλά να το «χάσει» τελείως! Αυτή τη στιγμή η Sony προσφέρει μία πρόταση που στα μάτια των περισσότερων μοιάζει απλώς με ένα ρετουσαρισμένο Wii. Απλώς κουνάς το μαραφετάκι σου και αλληλεπιδράς με την οθόνη – έστω και αν στην εξίσωση έχει προστεθεί και η (προαιρετική) κάμερα. Αλλά το Natal δεν έχει κανένα μαραφετάκι. Ακόμη και στο μυαλό του αρχάριου gamer, του αμύητου gamer, είναι εύκολο να εντυπωθεί ένα σύστημα που χρησιμοποιεί το ίδιο το ανθρώπινο σώμα, την φωνή και τον γύρω χώρο του και σαν ιδέα να λειτουργήσει απόλυτα. Τι θα ήταν καλύτερο από το Wii-mote; Η απάντηση είναι η προφανής – και δεν είναι το Move.

Οπότε με το Kinect (και το Xbox 360) ευελπιστεί η Microsoft ότι θα προσελκύσει τους κατόχους Wii που στο μεταξύ έχουν ωριμάσει, προσφέροντάς τους σαφώς εντυπωσιακά τεχνικά χαρακτηριστικά και μία μέθοδο χειρισμού που μοιάζει η φυσική εξέλιξη μετά το Wii-mote.

Αλλά είναι μόνο αυτό;

Βεβαίως ο ανταγωνισμός με την Sony είναι πολυεπίπεδος, εφόσον το PlayStation 3 εδώ και περίπου έναν χρόνο πλέει σε θάλασσες πέρα από το gaming. Αυτός είναι ο τομέας της ψυχαγωγίας, όπου η Microsoft στήνει το δικό της «iTunes» μέσω του Zune, παρέχοντας υπηρεσίες σινεμά, τηλεόρασης και μουσικής, ενώ ταυτόχρονα προβάλλει την επικοινωνία και διαδραστικότητα μέσω δημοφιλών κοινωνικών δικτύων – όχι εντελώς καινούργια, αλλά σαφώς αναβαθμισμένα προφίλ για το X360 στα οποία το Kinect επίσης βρίσκει εφαρμογή, ούτως ώστε να αποφύγει να του κολλήσουν την ρετσινιά του «παιχνιδο-μαραφετιού».

Και, τέλος, θυμάμαι το περσινό καλοκαίρι και διαπιστώνω ότι η Microsoft τελικά δεν μελέτησε μόνο το πλάνο του Wii με την ιδέα της «ελευθερίας» της κίνησης. Το μομέντουμ που η Sony κατόρθωσε πριν σχεδόν ένα χρόνο με το rebranding του PlayStation 3 (αλλά και του PlayStation γενικότερα ως πλατφόρμας), η αμερικάνικη εταιρεία το απαιτεί ακόμη πιο δυναμικά, λανσάροντας αναβαθμισμένο Xbox 360 στα πρότυπα του PS3 «Slim», νέες λειτουργίες και, φυσικά, λανσάροντας επίσημα το Xbox LIVE, την υπηρεσία που έως τώρα στερούνταν πολλές αγορές, ανάμεσά τους και η δική μας.

Αντεπίθεση μέσω της ωριμότητας;

Το Xbox 360 είναι η πιο παλαιά κονσόλα της τωρινής γενιάς. Έχει δυνατότητες που μπορεί στην θεωρία να μην είναι ισάξιες του PlayStation 3, όμως στην πράξη, τα περισσότερα συγκρίσιμα παιχνίδια – που κυκλοφορούν και στα δύο φορμά, δηλαδή – το αναδεικνύουν νικητή. Άρα κατορθώνει, παρά την παλαιότητα, να πείθει. Δεν είναι «Wii» ώστε να χρειάζεται να υπερασπιστεί με άλλους τρόπους τις τεχνικές του αδυναμίες, δεν είναι «PlayStation 3» ώστε να αποτελεί ακόμη μυστήριο για τον developer (ή τουλάχιστον σύμφωνα με όσα ισχυρίζεται η Sony). Αν το καλοσκεφτείτε, το Xbox 360 είναι η πλατφόρμα που έχει φτάσει στα όριά της. Δεν έχει να μας δείξει κάτι άλλο. Οπότε η Microsoft μπορεί να αφοσιωθεί, όχι στην βελτίωση, αλλά στην επέκτασή της. Και την ώρα που η Sony έχει ανοίξει μέτωπα με τις υποτιθέμενες τεχνικές δυνατότητες του PS3, την διεύρυνση των υπηρεσιών του PlayStation επί πληρωμή, την 3D απεικόνιση, το Move και δεν συμμαζεύεται, το Kinect συγκεντρώνει όλες τις καινοτομίες γύρω του κατορθώνοντας ακόμη και να «γλυκάνει» το φαινομενικά υψηλό κόστος του – άλλωστε είναι χειριστήριο για games, τηλεκοντρόλ για digital media, κάμερα με αναγνώριση κίνησης … μπλα-μπλα.

Το Xbox 360 είναι από εχθές η πιο νέα… παλιά κονσόλα και εύκολα θα μπορούσε να περάσει ως κάτι «καινούργιο» στις συνειδήσεις πολλών gamers με όλη αυτήν την γκάμα που φέρνει μαζί του το Kinect. Το μόνο που μένει να αποδείξει βρίσκεται στην πράξη. Ότι δηλαδή το Kinect δεν θα μαστίζεται από προβλήματα ταχύτητας και απόδοσης όπως λένε οι κακές γλώσσες. Ότι η εξαιρετική ιδέα της «ενσωμάτωσης» του παίκτη στο παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί ευρύτερα και όχι μόνο σε αθλητικά/mini-games/χαζοδραστηριότητες – το Forza που είδαμε στην παρουσίαση είναι ένα ενθαρρυντικό παράδειγμα. Ευτυχώς όλα αυτά είναι πάρα πολύ κοντά – μόλις ένας μήνας για την ευρωπαϊκή αγορά. Έως τότε, αν είχατε βρει την ιδέα του Wii έστω συμπαθητική, δεν υπάρχει λόγος να μην έχετε ελπίδες για κάτι καλό.


Αναδρομή στο gameplay του χθες

14:13 Δευτέρα 26 ΑΠΡ 2010

Με αφορμή το αρθράκι για τα longplay έκανα κάτι που είχα καιρό να κάνω. Πέρασα ένα μεγάλο κομμάτι του σαββατοκύριακου παρακολουθώντας παλιά αλλά και νεότερα games (κυρίως για να ξε-γιαουρτοποιηθεί το μυαλό μου απ’ το Nier – περισσότερα αύριο) επιβεβαιώνοντας για τον εαυτό μου ότι το πιο ενδιαφέρον κομμάτι του video-προφίλ του σύγχρονου retro gaming («σύγχρονο retro» - οξύμωρο) είναι ότι, παρακολουθώντας τα να παίζονται συνειδητοποιεί κανείς το πόσο διαφορετικά ήταν τα παιχνίδια σε υπολογιστές και κονσόλες πριν από 20 χρόνια!

Ακόμη και το πολυσυζητημένο ζήτημα της διάρκειας ενός τίτλου αποκτά διαφορετικές διαστάσεις αν ανατρέξουμε μερικά (αρκετά;) χρόνια πίσω για να δούμε ότι, ένας από τους βασικούς λόγους όπου τα σημερινά videogames έχουν αρκετές (το «πόσες» είναι άλλο θέμα, άλλη φορά) ώρες διάρκειας είναι η δυνατότητα που προσφέρουν στον παίκτη να κρατήσει την πρόοδό του (save) και την επόμενη φορά που θα τρέξει το videogame να συνεχίσει να παίζει από εκείνο το σημείο όπου το άφησε.

Αυτό δεν ίσχυε πάντα.

Στην συντριπτική πλειοψηφία τους, τα videogames μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του ’90, υποχρέωναν τον παίκτη να παίζει από την αρχή, κάθε φορά που ξεκινούσε  το videogame του. Ορισμένα παιχνίδια επιπλέον προσέφεραν κωδικούς ώστε η «αρχή» να είναι σε κάποια προχωρημένη πίστα και όχι στην αφετηρία. Αλλά μόνο συγκεκριμένων ειδών παιχνίδια - κυρίως adventure, RPG, στρατηγικής και εξομοιωτές - προϋπέθεταν πλήρη δυνατότητα σωσίματος για έναν προφανή λόγο.

Το πιο επιτυχημένο (εμπορικά) παιχνίδι όλων των εποχών έχει πραγματική διάρκεια μόλις 18 λεπτά!

«Σώζω» το χρόνο που επένδυσα!

Παιχνίδια των προαναφερθέντων ειδών που βασίζονταν στην ολοκλήρωση objectives – είτε υπό μορφή γρίφων, είτε αποστολών, μεμονωμένα, είτε σε συνδυασμό – όφειλαν να δίνουν στον παίκτη την δυνατότητα να σώζει την θέση του και να συνεχίζει από αυτή, προκειμένου να μην χρειάζεται να κάνει τα πάντα από την αρχή την επόμενη φορά που θα φόρτωνε το παιχνίδι. Αν δεν υπήρχε η δυνατότητα save, θα χρειάζονταν μέρες προκειμένου να ολοκληρωθεί ένα τέτοιο videogame - όσο «ζόμπι» και να ήταν οι παίκτες της εποχής, έπρεπε τουλάχιστον να φάνε και να κοιμηθούν!

Ωστόσο η δυνατότητα save ήταν προνόμιο λίγων παιχνιδιών, λιγότερων πλατφορμών και ακόμη λιγότερων παικτών, καθότι τα παιχνίδια αυτά απευθύνονταν σε μεγαλύτερης ηλικίας κοινό, ευδοκίμησαν κυρίως σε PCs, λιγότερο στους home υπολογιστές και ακόμη πιο λίγο στις κονσόλες. Γιατί, όμως, η δυνατότητα αυτή δεν έγινε διαθέσιμη και αλλού; Κάποιοι μπορεί να πουν πως, τα δύο προαναφερθέντα «οικιακά συστήματα» απλώς στερούνταν τα τεχνικά χαρακτηριστικά για να παρέχουν την παραπάνω δυνατότητα. Αυτή είναι μονάχα η μισή αλήθεια…

Τι συνέβαινε με τα «home» συστήματα; Στα τέλη της δεκαετίας του ‘70, τα videogames ήταν, κακά τα ψέματα, συνυφασμένα με τα παιδικά παιχνίδια. Όσο «ζόρικα» και να ήταν, έπρεπε να απευθύνονται εξίσου σε παίκτες των πέντε ετών όσο και σε εικοσάρηδες. Ωστόσο αυτό που έτρεμαν οι κατασκευαστές, ήταν μήπως οι γονείς θεωρήσουν πως εξαιτίας των videogames τα παιδιά τους σπαταλούν το χρόνο τους (ένα ζήτημα που αποδείχθηκε τόσο σημαντικό, ώστε χρησιμοποιήθηκε ως «όπλο» από τον ιδρυτή της Commodore, Jack Tramiel, στον επονομαζόμενο «πόλεμο των videogames» του 1983). Έτσι, έπρεπε να φροντίσουν ώστε τα videogames να μην μονοπωλούν τον χρόνο των νεαρών παικτών από άλλες δραστηριότητες. Το «γρήγορο gaming» ενίσχυσαν και οι, ανερχόμενες στις αρχές της δεκαετίας του ‘80, αίθουσες των arcades. Οι κατασκευαστές των «νομισματοφάγων» ηλεκτρονικών παιχνιδιών, επιθυμούσαν ο παίκτης να ρίξει το νόμισμά του και να σταματήσει να παίζει το συντομότερο δυνατό, ώστε να δώσει τη θέση του στον επόμενο παίκτη – άρα στο επόμενο νόμισμα.

Η σειρά των Turrican είναι τρανό παράδειγμα videogames με μεγάλη, για την εποχή, διάρκεια. Η καθαρή διάρκεια του Turrican II για παράδειγμα είναι κάτι παραπάνω από μιάμιση ώρα – δύσκολο όμως να διανοηθούμε ότι κάποιος θα καθόταν να παίζει από την αρχή έως το τέλος του ένα παιχνίδι «μονορούφι».

Η ζωή εκεί τελειώνει…

Η μέθοδος για να επιτευχθεί αυτό ήταν απλή, κυριάρχησε μέχρι και τα μέσα της δεκαετίας του ’90 και δεν ήταν παρά η περίφημη διαδικασία του «αριθμού ζωών», κατόπιν της μηδένισης των οποίων ο gamer έβλεπε το μισητό μήνυμα «game over» στην οθόνη του. Η εμπειρία του gaming δεν κρατούσε παρά μερικά λεπτά και κατόπιν ο παίκτης έπρεπε να σταματήσει να παίζει, ή να ξεκινήσει απ’ την αρχή. Σταδιακά, βέβαια, ο παίκτης γινόταν καλύτερος και κατόρθωνε να ολοκληρώνει το παιχνίδι, ακόμη και στην περίπτωση αυτή όμως, ο μέσος όρος διάρκειας ενός arcade παιχνιδιού μέχρι το τέλος του, δεν ξεπερνούσε τα 20-30 λεπτά!

Ακόμη και στις αρχές της δεκαετίας του ’90 που τα videogames μπήκαν στην «εφηβεία», έγιναν πιο περίπλοκα και απέκτησαν υποτυπώδεις δυνατότητες save με την μέθοδο των «checkpoints» και των κωδικών (που σου επέτρεπαν, στην περίπτωση που έχανες ζωή, να μην πρέπει να ξεκινήσεις οπωσδήποτε από την αρχή του παιχνιδιού) ο μέγιστος χρόνος διάρκειας σπάνια ξεπερνούσε την μία ώρα. Ουσιαστικά μέχρι και την εδραίωση των PC ως πραγματική gaming πλατφόρμας – που έλαβε χώρα μεταξύ 1992-1995 - η δυνατότητα «save» όπως την ξέρουμε σήμερα, ήταν κάτι άγνωστο.

 

Ναι, ξέρω, δεν ποστάρω συχνά. Ζητώ συγνώμη απ’ τους φαν (μου) αλλά ετοιμάζουμε πράγματα. Απόδειξη της σκληρής δουλειάς είναι η συχνότητα ποσταρίσματος του Μέγα Σπάμερ, Κόντη!

Ένα από τα καλύτερα (αν όχι το καλύτερο) παιχνίδια της εποχής του και κατά πολλούς προπομπός των arcade-adventures. Τίγκα στη δράση και στους γρίφους, με απαιτητικό gameplay και ιδιαίτερο εικαστικό στυλ. Και όμως το (λατρεία!) Another World έχει διάρκεια κοντά στο μισάωρο… 

 


Οι … «guinea pigs» του gaming;

05:15 Κυριακή 28 ΜΑΡ 2010

Εχθές βρέθηκα για φαγητό με φίλους που με τον ένα ή τον άλλο τρόπο ασχολούνται με την τεχνολογία και τα videogames. Η κουβέντα κάπου/κάπως ξεκίνησε. Όπως γίνεται πάντα, άλλωστε. Κάποια στιγμή λοιπόν έφτασε στα προ καιρού μαντάτα για το «σπάσιμο του PS3» και κατευθύνθηκε προς το θέμα της πειρατείας και τους τρόπους που αντιμετωπίζεται στις διάφορες πλατφόρμες.

Εκείνη την στιγμή εκφράστηκε μία άποψη, και μάλιστα από κάποιον κατ’ επάγγελμα προγραμματιστή, που παρότι αρχικά με ξάφνιασε, κατανοώ απόλυτα τον προβληματισμό.

«Το PS3 πρέπει να σπάσει, γιατί είναι άδικο για τα PC»

Το PlayStation 3 είναι όντως η μοναδική κονσόλα της τωρινής γενιάς που να μήν έχει υποστεί ακόμη hacking που να δίνει την δυνατότητα στον κάτοχο να χρησιμοποιεί σε αυτή κάθε είδους μή επίσημο λογισμικό. Σε όλες τις υπόλοιπες, έστω και δύσκολες, έστω και αν ανά πάσα στιγμή η κονσόλα μπορεί να σου μείνει στο χέρι, έστω και αν τελικά λίγοι επιλέγουν να τις εφαρμόσουν, έχουν υπάρξει μέθοδοι που έχουν δουλέψει.

Όλες αυτές οι «δυσκολίες» προφανώς προσφέρουν «καταφύγιο» σε αρκετές εταιρείες ανάπτυξης videogames (αλλά και σε ανεξάρτητους δημιουργούς τελευταία), που και με παρονομαστή την φροντίδα και υποστήριξη που παρέχουν (με το αζημίωτο, βέβαια) οι τρεις «μητέρες», Nintendo, Sony και Microsoft, παρουσιάζονται πιο απρόθυμες να ασχοληθούν με τους υπολογιστές.

Βεβαίως η πειρατεία δεν είναι το μόνο πρόβλημα των σημερινών PC, εφόσον κατά μία έννοια το άλλωστε πλεονέκτημα της ανοιχτής τους αρχιτεκτονικής, τόσο σε επίπεδο software όσο και σε επίπεδο hardware, αποτελεί πλέον τροχοπέδη (προσωπική άποψη αυτή). Ελλείψει μίας κοινής γραμμής, μίας κοινής στρατηγικής για το πλασάρισμα του «υπολογιστή» ως ολοκληρωμένου προϊόντος παρά ως ενός συνόλου διαφορετικών εξαρτημάτων, το PC έχει καταλήξει να απευθύνεται μόνο σε gamers οι οποίοι έχουν αρκετό ελεύθερο χρόνο – και διάθεση – να ανακαλύψουν τα μυστικά, τα συστατικά και τις ρυθμίσεις που θα καταστήσουν το σύστημά τους αποδοτικό ως «παιχνιδομηχανή». Οι υπόλοιποι, οι περισσότεροι δηλαδή, είτε θα το βρουν πολύ ακριβό είτε πολύ δύσχρηστο σε σχέση με τις κονσόλες – αφήστε δε που η πλειοψηφία των προβεβλημένων videogames αφορούν τίτλους για αυτές.

Αυτή είναι η GTX 480, η νέα «πιο γρήγορη απ’ όλες» κάρτα γραφικών της nVIDIA η οποία μόνη της στοιχίζει περίπου όσο ένα PlayStation 3 μαζί με έξι παιχνίδια. Σε ποιους τελικά απευθύνεται; Ο αντιπρόεδρος της Intel, Dadi Perlmutter, εξέφρασε την άποψη ότι παρότι το hype στις κόντρες καρτών γραφικών υψηλών επιδόσεων τραβά το ενδιαφέρον, όσον αφορά την αγορά αυτά τα high-end μοντέλα «…δεν προσελκύουν παρά ελάχιστους αγοραστές. Οι περισσότεροι (σ.σ. κάτοχοι PC) ενδιαφέρονται κυρίως για media».

Και όμως, παρότι τα PC δεν απολαμβάνουν αποκλειστικότητας αντάξιες των κονσολών (δεν υπάρχει αποκλειστικό παιχνίδι που να κάνει εντύπωση ισάξια με του God of War III, δεν υπάρχει παιχνίδι που να γνωρίζει την αποδοχή του Wii Sports κ.ο.κ.) εκτός ίσως από δύο-τρεις περιπτώσεις παιχνιδιών της Blizzard που να απευθύνονται σε συγκεκριμένους gamers (στρατηγικής, ΜΜΟ…), εντούτοις την σεζόν που διανύουμε πολλά είναι τα σημαντικά παιχνίδια που τίμησαν και την αγορά των υπολογιστών. Τα Mass Effect 2, Dragon Age, Assassin’s Creed II, Modern Warfare II είναι μερικές «δυνατές» περιπτώσεις, την ώρα που ο προερχόμενος από ψηφιακές αγορές τζίρος έχει πολλαπλασιαστεί.

Οπότε, εφόσον υπάρχουν αρκετά παιχνίδια και οι εταιρείες δεν δείχνουν να έχουν όλες ξεγράψει τους υπολογιστές, υπάρχει όντως «αδικία» απέναντι στα PC και προς τους gamers που επιμένουν σε αυτά;

Τελικά, ναι, υπάρχει.

Αν έως πέρσι εντοπιζόταν κυρίως στις λιγότερες σημαντικές κυκλοφορίες τίτλων, φέτος φαίνεται ότι αντισταθμίζει τις περισσότερες κυκλοφορίες με κάτι άλλο, εξίσου σημαντικό: τον «πειραματισμό»,

…τα βουνά από τα χιόνια;

Με τις τρεις κατασκευάστριες των οικιακών κονσολών να έχουν δημιουργήσει συγκεκριμένα κανάλια ώστε να εξυπηρετούνται οι πελάτες τους υπό συγκεκριμένους κανόνες και συνθήκες, η κατάσταση στα PC ετοιμάζεται να μεταπηδήσει από την «σιγουριά» του Steam στην, κατά μία έννοια, αβεβαιότητα των «ιδιόκτητων» δικτύων που κάθε μεγάλη εταιρεία ανάπτυξης PC games ετοιμάζει για τον εαυτό της.

Κάθε εβδομάδα μέσα από την στήλη «Παζαρέματα» οι PC gamers έχουν την δυνατότητα να αναζητήσουν ευκαιρίες σε διάφορα sites τύπου Steam, να εκμεταλλευτούν πακέτα και να αποκτήσουν παιχνίδια με φτηνό - και το σημαντικότερο - εύκολο τρόπο. Τι θα γίνει όμως με την εισχώρηση των ίδιων των εταιρειών στην αγορά; Τι θα γίνει από την στιγμή που κάθε μία θα έχει τους δικούς της κανόνες, το δικό της DRM; Μήπως, τελικά, θα μιμηθούν όλες την Ubisoft και την EA και θα υποβάλλουν τους gamers σε ακόμη περισσότερα πειράματα εξ ονόματι της «προστασίας από την πειρατεία»; Και αν συμβεί αυτό, sites όπως το Steam, το GOG, τα GamersGate, Impulse και Direct2Drive, θα συνεχίσουν να έχουν προσφορές τύπου «πακέτο 17 τίτλων της THQ» ή θα χρειαστεί ο gamer να έχει στα bookmarks του καμιά 20αριά δικτυακές επιχειρήσεις όπου κάθε κατασκευάστρια θα φιλοξενεί και θα υποστηρίζει αποκλειστικά τα δικά της παιχνίδια; Και που κάθε μία θα έχει το δικό της DRM; Και αν όλα αυτά τα DRM μαζί, δημιουργήσουν κάποιου είδους conflict; Κάποιο άλλο πρόβλημα; Δεν μας έφταναν οι drivers, τα updates και τα patches;

«Δεν βαριέσαι, οι PC gamers είναι συνηθισμένοι, θα το ξεπεράσουν...»

 

Τα μπιρμπιλωτά μάτια ανήκουν στον αναλυτή Michael Pachter. Παρότι συνήθως γίνεται με τις δηλώσεις του εριστικός, εντούτοις ορισμένες απόψεις του είναι γενικώς αποδεκτές. «Μπορεί να υπάρχουν ένα δισεκατομμύριο PC στον κόσμο, όμως δεν υπάρχουν ένα δισεκατομμύριο PC gamers». Εγώ συμπληρώνω πως η ζωή ενός PC gamer γίνεται ολοένα και πιο δύσκολη…

 


Όλα καλά... >_<

13:37 Παρασκευή 12 ΜΑΡ 2010

Δεν συνηθίζω να ποστάρω πολιτικοποιημένα πράγματα, αλλά επειδή το συγκεκριμένο σατιρίζει την πραγματικότητα με  απίστευτο μαύρο χιούμορ,

και επειδή σκέφτηκα πως αν απλώς το βάλω και αυτό στα bookmarks μου προκειμένου να το δημοσιεύσω όταν αξιωθώ να ποστάρω στο μπλογκ (χα. χα. εδώ. γελάστε. χα.) θα ξεχαστεί όπως τόσα άλλα και είναι κρίμα,

και επειδή έχω να ποστάρω τόσο καιρό που αναρωτιέμαι αν πέθανα,

και επειδή.... ορίστε, δείτε το.


Geek καψούρα

18:04 Τετάρτη 13 ΙΑΝ 2010

Εχθές λοιπόν είχαμε μία κοινωνική υποχρέωση με τον Πέτρο, από την οποία εφόσον θα φεύγαμε, είχαμε κανονίσει να συναντηθούμε με τον Νίκο (τον Κόντη) για να μιλήσουμε για μπίζνες – έπρεπε να του φιξάρουμε κάποιες σκέψεις σχετικά με το byteme. Οπότε το λοιπόν, κανονίσαμε να συναντηθούμε στο Μοναστηράκι, όπου εγώ και ο Πέτρος καθότι αφιχθέντες νωρίτερα, σπεύσαμε να φάμε. Δεν είχαμε χρόνο και διάθεση για ταβερνο-κεμπαπαδικο-καταστάσεις παρά θέλαμε να φάμε στα γρήγορα, οπότε η πρώτη μας σκέψη (αμαρτία, βέβαια, αλλά τέλος πάντων) ήταν τα Goody’s που βρίσκονται στην Ερμού. Τελικά όμως, καθώς κατηφορίζαμε την Μητροπόλεως αποφασίσαμε να επιλέξουμε πιο… ελληνική πλαστική κουζίνα και μπήκαμε σε σουβλακοφαστφούντ στην γωνία της Μητροπόλεως με την Αιόλου.

Ναι, είμαι φαν της Μπαγιονέτας - ποτέ δεν το έκρυψα, άλλωστε!

Αφού λοιπόν ο Πέτρος παρήγγειλε τρία «παιδικά» πίτα-κοτόπουλο-πατάτες-μόνο και εγώ κάτι που δεν-θυμάμαι-πως-το-λέγανε-αλλά-τελικά-αποδείχθηκε-κατώτερο-του-ονόματος, ξεκινήσαμε να γεμίζουμε τις άδειες και επί ώρα διαμαρτυρόμενες κοιλιές μας (την μία την δική μου και τις δύο του Κηπουρόπουλου). Και τότε, κατέβηκε! Παιδιά σας ορκίζομαι σε ότι έχω ιερό και όσιο (ναι, και στα δύο που βρίσκονται στο συρτάρι) ότι ήταν φτυστή η Bayonetta. Εντάξει, εξαιρουμένης της κώμης, βέβαια, η οποία ήταν κοκκινίζουσα αντί για μπλου-μπλακ και χτενισμένη κάτω αντί περίτεχνα καρφιτσο-τυλιγμένη. Δεν είναι ότι είχε ψηλά πόδια και καταπληκτικά οπίσθια (που είχε – το κολάν βοηθά να βγάζεις συμπεράσματα), αλλά κυρίως επειδή φορούσε γυαλιά με κοκάλινο σκελετό και είχε το σοφιστικέ βλέμμα της καθηγήτριας.

Δυστυχώς ο Πέτρος καθόταν με γυρισμένη την πλάτη και δεν κατόρθωσε να δει πολλά – έτσι και αλλιώς δεν θα μπορούσε να κοιτάξει χωρίς να γίνουμε ρόμπα πολύ περισσότερο απ’ ότι όταν ύψωσα το δάχτυλο και φώναξα «κοίτα, μία Μπαγιονέτα». Και ακόμη πιο δυστυχώς, κανείς δεν πρόλαβε/στρόφαρε να τραβήξει μία φωτογραφία με το άει πόντ του Κηπουρόπουλου που βρισκόταν μπρούμυτα στο τραπέζι, εκτεθειμένο στα διπλανά σαλτσοειδή.

Μιάς και μιλάμε για real-life Μπαγιονέτες, αυτό το cosplay δεν είναι καθόλου κακό!

Μετά λοιπόν την ασυνήθιστα ευχάριστη αυτή έκπληξη, ξεκινήσαμε να βρούμε τον Νίκο ο οποίος επίσης ήταν πεινασμένος και κατέληξε ο κακομοίρης να πληρώσει 20€ για μία σαλάτα, μία πατάτες και μία μερίδα κεμπάπ (α, και τρεις κοκακόλες λάιτ) σε ένα από τα 3-4 μαζεμένα κεμπαπάδικα εκεί που βγαίνει η Μητροπόλεως στην πλατεία Μοναστηρακίου – αίσχος έτσι;

Τι καιροί, τι ήθη…

Α, μια και ξεκίνησα να μιλάω για geek καψούρες με αφορμή την Μπαγιονέτα, θυμήθηκα μερικά από τα δεκάδες bookmarks που έχω για μπλογκοκατανάλωση, περιμένοντας την κατάλληλη στιγμή να τα ποστάρω!

 


Υποστήριξη πελατών EA fail!??

16:31 Τετάρτη 16 ΔΕΚ 2009

Αγοραστής συγκεκριμένου παιχνιδιού επικοινωνεί με την υποστήριξη πελατών της EA για να ζητήσει οδηγίες περί του τι πρέπει να κάνει, εφόσον η εταιρεία του είχε αποστείλει άλλο παιχνίδι από αυτό που είχε παραγγείλει... Ο σχετικός διάλογος φυσικά κάνει τον γύρο του ίντερνετ - το αν είναι αληθινός, βέβαια, δεν μπορώ να το ξέρω...

Πάντως έχει την πλάκα του :Ρ XD

Το σημείο ενδιαφέροντος είναι μέσα στο πλαίσιο

Χριστουγεννιάτικη φασίνα 2009: Η απόφαση

20:56 Παρασκευή 11 ΔΕΚ 2009

Χριστούγεννα. Πρέπει να συμμαζέψω το αχούρι που αποκρίνεται στην περιγραφή «game corner» στο σπίτι μου. Από τέτοια εποχή πέρσι έχω να βάλω μία τάξη. Να ξεσκαρτάρω τα παιχνίδια που δεν χρησιμοποιώ και να τα βάλω σε κουτιά, κάνοντας χώρο για τα υπόλοιπα που, είτε χρησιμοποιώ είτε για λόγους… εντυπωσιασμού θέλω να βρίσκονται σε περίοπτη θέση. Κάτι συλλεκτικές εκδόσεις που ασφυκτιούν σε στοίβες, ας πούμε – αμαρτία, είναι και άγιες μέρες.

Αλλά πολύ περισσότερο απ’ όλα πρέπει να βρω μία λύση για τα ρετρομηχανήματά μου, που τα περισσότερα βρίσκονται σε ράφια και ντουλάπες, σε χώρους που απλώς μαζεύουν σκόνη και δεν χρησιμοποιούνται. Αν μη τι άλλο είναι κουραστικό να βγάζω κάθε τόσο τον Amstrad CPC και την Amiga για να παίξω κανένα παιχνίδι που μου έχει κολλήσει, μόνο και μόνο για να τα ξανασακουλιάσω και να τα επιστρέψω στο μπουντρούμι τους επειδή ο χώρος έχει καταληφθεί από τα X360, PS3 και Wii. Που να ξέρατε τι τράβηξα ψάχνοντας να βρω τον Commodore 64 που φωτογράφησα μαζί με το C64DTV. Το μόνο ρετρομηχάνημα που έχει γλιτώσει έως τώρα την απομόνωση είναι το Vectrex, το οποίο απέκτησα σχετικά πρόσφατα και ασχολούμαι μαζί του που και που.

Κάτω δεξιά (αυτό που μοιάζει με οθόνη, για τους αμύητους) είναι το Vectrex μου! <3
(Ναι, ξέρω, σκόνη)

Προσανατολίζομαι, φυσικά, να τοποθετήσω μόνο μηχανήματα που να μπορούν να συνδεθούν με την τηλεόραση, ώστε να βρίσκονται όλα συνδεδεμένα με την ίδια LCD TV μέσω κάπου πολυμετατροπέα scart. Δυστυχώς δεν υπάρχει χώρος και για οθόνες-μπαούλα, αν και καταφανέστατα η ποιότητα εικόνας σε αυτές είναι σαφώς καλύτερη απ’ ότι στην LCD με τόσο παλιά μηχανήματα, ακριβώς επειδή κάποια από αυτά χρησιμοποιούσαν τεχνικές που εκμεταλλεύονταν ακόμη και, ας τα πούμε, «bugs» των καθοδικών σωλήνων των αναλογικών οθονών για να προβάλλουν οπτικά εφέ (υψηλότερες αναλύσεις, περισσότερα χρώματα και κάτι που θα μπορούσαμε να παρομοιάσουμε με «anti-aliasing» μέσω τρεμοπαίγματος της εικόνας και πολλά άλλα). Αυτά τα «bugs» οι ψηφιακές οθόνες δεν τα έχουν οπότε δεν είναι δυνατό να προβληθούν και τα αντίστοιχα εφέ. Ας είναι, όμως.

Δύο-τρία μακρόστενα έπιπλα τύπου TV και νομίζω ότι θα μπορέσω να βολέψω όλα τα βασικά, έστω και αν χρειαστεί ορισμένα μηχανήματα να βρίσκονται τοποθετημένα σε… στάση ζευγαρώματος όπως το PS3 με το X360 Elite της φωτογραφίας. Μετά θα μου μείνει ένας μικρούλης μόνο πονοκέφαλος. Που θα βάλω τα διάφορα memorabilia – φιγούρες, κουκλάκια και λοιπά συλλεκτικά αντικείμενα από videogames. Α, και τα σχετικά βιβλία (άρα δύο πονοκέφαλοι).

"Ζευγάρωμα" X360 και PS3 - ντροπή, μπροστά στα "μικρά" :ΡΡΡ

Πάντως όταν (ναι, είμαι αισιόδοξος, δεν λέω «αν») με το καλό τα καταφέρω, θα λιώσω στην Amiga. Έχω ξεκινήσει ελέω byteme να προετοιμάζω διάφορα ρετρό αφιερώματα (όπως αυτό για το Batman που διαβάσατε πριν λίγο καιρό) και πολλά από αυτά έχουν να κάνουν με τον ένα ή με τον άλλο τρόπο με τον δημοφιλέστερο 16μπιτο υπολογιστή (έλα, μην ακούσω καμία αηδία). Ναι, το παραδέχομαι, μέχρι το 1990 ασχολούμουν σχεδόν αποκλειστικά με home υπολογιστές και σχεδόν καθόλου με κονσόλες. Με αυτές ξεκίνησα να εμπλέκομαι αφότου ξεκίνησα την συνεργασία μου με το περιοδικό User (τέλη 1992) και τελικά τις υιοθέτησα κυρίως χάρις το Megadrive (ναι, τα αφιερώματα που έχουν να κάνουν με τα της Nintendo θα τα φορτωθούν ο Νότης και ο Έκτορας). Αν δεν ήταν το μαγικό και πανίσχυρο σύστημα της SEGA και οι υπέρ-τέλειες μεταφορές που η εταιρεία έκανε στα παιχνίδια της από τα ουφάδικα στην κονσόλα, είναι πιθανό ότι θα είχα καταντήσει ένας στριμώκωλος «PC-elitist» (δεν φταίω εγώ, αυτοί θέλουν να αποκαλούνται έτσι) και θα περνούσα τη ζωή μου στα φόρουμ λογομαχώντας για την υπέρτατη σεξουαλική κορύφωση που σου προσφέρει το gaming με mouse και πως η αντιμετώπιση 48 προβλημάτων το μήνα δεν είναι χάσιμο χρόνου, παρά το επόμενο εξελικτικό βήμα για τον άνθρωπο που με αυτό τον τρόπο θα φτάσει να μεταβολίζει την κοκακόλα χωρίς να κατουριέται και θα αντλεί όλα τα θρεπτικά συστατικά που χρειάζεται αποκλειστικά και μόνο από ντελίβερι.

Και αυτό είναι ένα κομμάτι από το "μαυσωλείο". Σας υπόσχομαι να σας δείξω και την περιβόητη ντουλάπα, κάποια μέρα!

// Από την άλλη, τόση ώρα γράφω για το πόσο κουλ είμαι, την ώρα που το θέμα μου και οι φωτογραφίες αφορούν σε κομπιούτερ του ’80 που εγώ έχω κρατήσει και σε παιχνίδια που η συντριπτική πλειοψηφία είτε δεν έχετε δει, είτε έχετε επιλέξει να ξεχάσετε…

Μχμχχχμμμμμμ…!

Σας έχω μιλήσει για τότε που γνώρισα την Τζένα Τζέημσον;

//...

 

 ΥΓ: Πάρτε και λίγο Street Fighter!

 


Τζούρα από Χάλο Θρύλους

15:54 Τετάρτη 02 ΔΕΚ 2009

Για το Halo Legends έμαθα και εγώ διαβάζοντας τα νέα και φυσικά καταχάρηκα, καθώς (θα έλεγα «όπως επανειλημμένως έχω γράψει» αλλά ίσως αυτό και να μην έχει συμβεί ακόμη στο byteme) το σύμπαν του Halo το καραγουστάρω – γενικά, ότι έχει σχέση με διάστημα/εξωγήινους και σχετικούς πολέμους το γουστάρω, εκτός και αν είναι βαρετές σαπουνόπερες χωρίς κίνηση, νόημα και εξέλιξη (όπως το Boredomstar Galactica – γειά σου Κόντη :Ρ).

Το Halo Legends, λοιπόν, είναι μία σειρά anime με πέντε αυτοτελείς ή με μικρή συνέχεια ιστορίες χωρισμένες σε επτά επεισόδια, βγαλμένες από το σύμπαν του ομώνυμου παιχνιδιού. Οι ιστορίες είναι ανεξάρτητες μεταξύ τους, δεν γυροφέρνουν το ίδιο σενάριο, ούτε βασίζονται στους ίδιους πρωταγωνιστές, ούτε διαδραματίζονται χρονικά όλες μαζί σε κάποιο συγκεκριμένο χρονικό σημείο στην εποποιία του Halo. Για να σας δώσω να καταλάβετε περί τίνος πρόκειται, θα παρομοίαζα τα επεισόδια του Halo Legends με αυτά του Animatrix – σύντομες ιστορίες που εμπλουτίζουν τα χρονικά χωρίς απαραίτητα να εξυπηρετούν την εξέλιξή τους.

Ο πρωταγωνιστής του The Babysitter δεν ήταν "όλο εκπλήξεις" αλλά ας είναι.

Οι πέντε ιστορίες είναι δημιουργημένες από ισάριθμα πολύ αξιόλογα στούντιο του είδους, τα Studio 4°C, Production I.G, Casio Entertainment (το στούντιο anime δεν έχει site ανεξάρτητο από την υπόλοιπη εταιρεία – ή έστω δεν το ανακάλυψα εγώ), Toei Animation, και Bones σε συνεργασία φυσικά με την Warner Bros. και την 343 Industries. Το γενικότερο «πρόσταγμα» το έχει ο Shinji Aramaki.

Τα επεισόδια του Halo Legends προβάλλονται για την ώρα μέσω live streaming από το αντίστοιχο hub του Xbox Live κάθε δεύτερο Σάββατο (ενδεχομένως να είναι εφικτό να προβληθούν και μέσω του Halo Waypoint, ωστόσο θα προτιμούσα να μην δοκιμάσω να εγκαταστήσω το plugin της Microsoft – όποιος γενναίος, να μας πει τις εντυπώσεις του :Ρ). Ωστόσο η Warner Bros θα κυκλοφορήσει ολόκληρη την σειρά και σε μονό και διπλό DVD και δισκάκι blu-ray (ναι, για όσους έχουν… PS3!) στις 9/2/2010, όταν θα ολοκληρωθεί δηλαδή ο κύκλος της στο Xbox Live. Μέχρι τώρα έχουν προβληθεί τα πρώτο και δεύτερο επεισόδια με τίτλους «The Babysitter» και «The Duel», ενώ το πρώτο μέρος του «The Package» (η συγκεκριμένη ιστορία αποτελείται από δύο μέρη) θα μεταδοθεί το Σάββατο που μας έρχεται, στις 5 Δεκεμβρίου. Καθότι live streaming, τα επεισόδια κατόπιν της προβολής τους δεν είναι πλέον διαθέσιμα, οπότε όσοι τα χάσετε, ή δεν έχετε Xbox (ή Xbox Live καθότι δεν υποστηρίζεται επισήμως στα μέρη μας, χεχ), θα χρειαστεί να περιμένετε έως τον Φεβρουάριο – εκτός και αν… εχμ, ξέρετε τώρα… :Ρ

The Duel. Αυτή μάλιστα, είναι πολύ ενδιαφέρουσα (και συγκινητική) ιστορία

Τι εντύπωση μου έκαναν;

Προσωπικά σκοπεύω να αγοράσω το Halo Legends (και μάλλον κλίνω προς την έκδοση blu-ray, όχι τίποτα άλλο, αλλά για να ανάψω λίγο και το κακόμοιρο το PS3, αχέμ!), οπότε μου συγχωρώ το γεγονός ότι παρακολούθησα τα δύο πρώτα επεισόδια με «πλάγιο τρόπο» (θέλουμε Xbox Live ΤΩΡΑ!), ειδικά εφόσον μου άφησαν καλές εντυπώσεις.

Το The Babysitter, που θυμίζει oldschool manga (ψιτ, Robotech) ήταν μάλλον αναμενόμενο ως προς την εξέλιξή του - έκανε μπαμ από την αρχή τι θα συνέβαινε πάνω-κάτω στο τέλος και η «μεγάλη ανατροπή» που επιφύλασσαν οι σχεδιαστές της Studio 4°C δεν ήταν μεγαλύτερη από τον εγωισμό του Χαλκίδη – δηλαδή τόση >

Το The Duel από την άλλη ήταν μία μικρή έκπληξη, τόσο λόγω της ιδιαίτερης αισθητικής και της ασυνήθιστης εικαστικής άποψης όσο και από το γεγονός ότι οι εμπνευστές της ιστορίας εναρμόνισαν την κουλτούρα της τάξης των Elite με αυτή των Σαμουράι.

Ψήνεστε; Καλά κάνετε!