blogs

Reap What You Saw

του Νότη "Olorin" Χαλκίδη

“Το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών!”

Έτσι μας είπε ο Διευθυντής του Προγράμματος να το προωθήσουμε και ως τέτοιο θα το αποκαλώ από εδώ και πέρα. Άντε, ίσως ως “το καλύτερο μισοτελειωμένο παιχνίδι όλων των εποχών”, αφού στον χρόνο που είχαμε στη διάθεσή μας, πάλι καλά που μπορέσαμε να παρουσιάσουμε έστω και αυτό που δείξαμε.

Αν ακόμα δεν έχετε καταλάβει για τι πράγμα μιλάω, τότε μάλλον δεν συνηθίζετε να διαβάζετε το blog μου ή και το byteme, γενικότερα. Αναφέρομαι φυσικά στο team project που είχαμε αναλάβει με τους συμφοιτητές μου στο τμήμα Computer Game Engineering του Newcastle University.

Προσωπικά, όταν μας ανατέθηκε το project και κυρίως η προθεσμία υποβολής, ήμουν κατά βάθος σχεδόν σίγουρος ότι αυτό που θα παρουσιάσουμε στο τέλος δεν θα μπορεί καν να λογίζεται ως παιχνίδι, παρά θα θύμιζε περισσότερο tech demo. Ωστόσο, ακόμα και κάτω από αυτές τις συνθήκες κατορθώσαμε να παρουσιάσουμε κάτι που μπορεί να μην είναι μεν “polished” που λένε και στο χωριό μου, αλλά τουλάχιστον μπορεί έστω να θυμίζει παιχνίδι (δεν θέλετε να δείτε το “παιχνίδι” των περσινών –κι ας ήταν και διπλάσιοι).

Για να καταλάβετε για τις συνθήκες που μιλάμε, ήμασταν όλα κι όλα 4,5 άτομα (ναι, τον εαυτό μου λογίζω ως μισό και πιστέψτε με, έχω τους λόγους μου…) χωρίς καμία ουσιαστική εμπειρία πάνω στο game programming και είχαμε στη διάθεσή μας περίπου ένα μήνα για να ακολουθήσουμε τις -συγκεκριμένες- προδιαγραφές που μας είχε δώσει ο Καθηγητής. Στην πράξη βέβαια, η συντριπτική πλειονότητα εξ αυτών πήγε υπέρ πίστεως, πέρα ίσως από τις βασικές ιδιότητες της top-down προοπτικής και της δυνατότητας του παίκτη να γίνεται μέλος συμμοριών.

Α ναι, τόση ώρα έχω ξεχάσει να περιγράψω το ίδιο το παιχνίδι! Γνωρίζοντας ότι ειδικά χωρίς την παρουσία κάποιου 3D modeler θα ήταν πρακτικά αδύνατο σε τόσο μικρό χρονικό διάστημα να παρουσιάσουμε ένα υποφερτό οπτικά τρισδιάστατο παιχνίδι, καταφύγαμε στη λύση της top-down προοπτικής “σαν τα παλιά GTA”, όπως αρεσκόμαστε να προσθέτουμε συνέχεια, έχοντας μάλλον την ψευδαίσθηση ότι ίσως έτσι δανειστούμε λίγη από τη λάμψη των αριστουργημάτων της Rockstar.

Είμαστε όλοι... ένας κι ένας! (...και ένας και ένας και ένας, συνολικά πέντε, όλοι κι όλοι!)

Προφανώς βέβαια, πρόκειται για ένα παιχνίδι με gameplay αρκετά πιο απλοϊκό από αυτό του GTA, έστω και αν ο αρχικός σκοπός μας ήταν να έχει μεν πλούσια δράση, αλλά να ξεφεύγει από τα στενά πλαίσια ενός ανεγκέφαλου shoot’em up. Για αυτό το λόγο και ο Dr. Morgan στα specs που μας είχε δώσει όταν ανέθεσε την εργασία, ήθελε τον παίκτη ναι μεν να έχει ως τελικό σκοπό να εξολοθρεύσει τους πάντες στον χάρτη, αλλά να το κάνει χρησιμοποιώντας όχι μόνο τις σφαίρες του, αλλά και την… πειθώ του. Έτσι, ο πρωταγωνιστικός ήρωας μπορεί να παίρνει το μέρος κάποιας εκ των τεσσάρων συμμοριών και ανάλογα με τις πράξεις του, θα αποκτά φιλική ή εχθρική στάση με τις υπόλοιπες συμμορίες. Παράλληλα, όσο περισσότερο κόσμο σκοτώνει ο ίδιος τόσο θα ανεβαίνει το πρεστίζ του και θα μπορούν να τον ακολουθήσουν πιο πολλά μέλη της συμμορίας στην οποία ανήκει.

Αρχικά, μάλιστα υποτίθεται πως υπήρχε και σενάριο για το παιχνίδι. Αφού απορρίψαμε μετά από σκέψη μερικών ημερών το διαστημικό setting (οι χαρακτήρες θα ήταν διαστημόπλοια και τα κτήρια πλανήτες, τα οποία θα διέθεταν και βαρυτικά πεδία ώστε να επηρεάζουν την κίνηση των σκαφών) ή κάποιες ελληναράδικες ιδέες που πέταξα ώστε κάθε “φυλή” να αποτελεί ακόλουθους συγκεκριμένων θεών του Ολύμπου και το όλο περιβάλλον να θυμίζει Αρχαία Ελλάδα (κάτι ανάμεσα σε Age of Mythology και Black & White, τώρα που το ξανασκέφτομαι), τελικά καταλήξαμε στην ιδέα του Arjun ο αντι-ήρωας που σκορπίζει παντού το θάνατο να είναι ο… ίδιος ο Θάνατος! Τελικά βέβαια, στην πράξη δεν είχαμε τον απαιτούμενο χρόνο για να προσθέσουμε και πλοκή με βάθος στο παιχνίδι, παρόλο που ο Henry μέχρι και προσωπικό blog του πρωταγωνιστή είχε φτιάξει (φάση έχει, δείτε το)! Εδώ που τα λέμε, αν δεν σας το έλεγα, πιθανότατα και να μην το καταλαβαίνατε, αφού το sprite του κεντρικού χαρακτήρα, θυμίζει έναν generic χαρακτήρα.

Η πλάκα είναι πάντως ότι πολλά από αυτά τα στοιχεία που είχαμε σκεφτεί, είναι ακόμα υπαρκτά στο RWYS, όπως το όνομα του ήρωα, το εικονίδιό του παιχνιδιού, το πορτραίτο του στο HUD και το κυριότερο, το όνομα και το λογότυπο του παιχνιδιού. Α ναι, όχι να το παινευτώ, αλλά το όνομα και το λογότυπο ήταν δικά μου δημιουργήματα, από τη στιγμή που έμαθα τη βασική πλοκή. Για τον τίτλο ήμουν ανάμεσα σε δυο επιλογές και άφησα τους συναδέλφους να διαλέξουν. Η πρώτη ήταν το Death From Above (εχμ… γιατί είσαι ο Death και σε βλέπεις From Above”… duh!) και η δεύτερη και φαρμακερή, το Reap What You Saw (“reap what you sow”, είσαι ο Grim Reaper και για να κερδίσεις πρέπει να σφάξεις “ό,τι βλέπεις”, “Saw”… μην μου πείτε ότι ακόμα δεν το πιάσατε…).

Αποκλειστικά στο byteme: Η splash screen του καλύτερου παιχνιδιού όλων των εποχών!

Προς το παρόν, μπορείτε να κατεβάσετε και να δοκιμάσετε τη final beta (λίγο οξύμωρος δεν είναι ο τίτλος;) του RWYS, από την επίσημη σελίδα της θρυλικής “Placeholder Games.”, της “εταιρείας” που φτιάξαμε για τις ανάγκες του προγράμματος. Κάθε άποψη/πρόταση/ιδέα είναι επιθυμητή, αν και είναι πολύ πιθανό τα περισσότερα να τα είχαμε ήδη στο πρόγραμμα να τα δουλέψουμε, αλλά να εγκαταλείφθηκαν. Αν μάλιστα συνυπολογίσουμε και το ότι σιγά-σιγά θα αρχίσουν όλοι να ασχολούνται με διπλωματικές, καταλαβαίνετε πως πιθανότατα θα είναι λίγο δύσκολο να ασχοληθούμε ξανά με το παιχνίδι, όσο και αν θα θέλαμε.

Από την άλλη βέβαια, υπάρχει περίπτωση να δηλώσουμε συμμετοχή στο γνωστό διαγωνισμό ανεξάρτητων παραγωγών Dare to be Digital, οπότε αν φτάσουμε στην τελική φάση (κομματάκι δύσκολο, αλλά μέχρι την οριστική αποτυχία έχεις δικαίωμα στην ελπίδα), θα έχουμε σχεδόν το διπλάσιο χρόνο από όσο είχαμε μέχρι τώρα, για να ολοκληρώσουμε το δημιούργημά μας.

Αν πάντως βρεθεί χρόνος (κυρίως) και όρεξη για να ξαναπιάσουμε το RWYS στο μελλον, ήδη υπάρχουν πολλά στοιχεία που ήταν στο κατώφλι της παρούσας έκδοσης, αλλά τελικά εγκαταλείφθηκαν λόγω περιορισμένου χρόνου. Καταρχάς, θέλαμε να υπάρχουν διάφορα επίπεδα στο παιχνίδι (αυξανόμενης δυσκολίας), με ποικιλία στο σχεδιασμό, αλλά και στα περιβάλλοντα (αν προσέξετε τα αρχεία του παιχνιδιού, θα δείτε εικόνες από διάφορα map tiles που είχα σχεδιάσει με γρασίδι, χωματόδρομους, νερό κ.λπ.). Μάλιστα ο Matt και ο Stuart είχαν φτιάξει μέχρι και level editor, με τον οποίο είχαμε σκοπό να μπορούν οι παίκτες να κατασκευάζουν και να φορτώνουν τα δικά τους επίπεδα. Κυρίως όμως αυτό που χρειάζεται άμεσα και έλειψε φανερά από το παιχνίδι είναι το tweaking του gameplay, αφού μέχρι και λίγες ώρες πριν από την παράδοση, διορθώνονταν και άλλαζαν κομμάτια ζωτικής σημασίας, με αποτέλεσμα να μη μας μείνουν ουσιαστικά ούτε… λεπτά για testing και μικροαλλαγές. Άλλα όπλα είναι πολύ ισχυρά, άλλα ενώ φαίνονται φοβερά κάνουν ελάχιστη ζημιά (όπως το φλογοβόλο με τα φοβερά particle effects που έφτιαξε ο Henry), τα bonus crates εμφανίζονται πολύ συχνά, τα αυτοκίνητα δεν προλάβαμε να τα κάνουν να ανατινάζονται και προς το παρόν δεν κάνουν καν ζημιά στον παίκτη και ένα σορό άλλα bugs που υπάρχουν (και πάντα θα υπάρχουν).

Πραγματικά είναι κρίμα από μια άποψη, γιατί πιστεύω πως έστω και μια βδομάδα παραπάνω να είχαμε στη διάθεσή μας, θα έβγαινε σίγουρα κάτι πολύ πιο ολοκληρωμένο και playable και το κυριότερο θα έφτανε ακόμα περισσότερο πιο κοντά. Το ταλέντο υπήρχε, οι ιδέες (παρα)υπήρχαν, η απαραίτητη τεχνογνωσία είχε πλέον σχεδόν αποκτηθεί και το μόνο -κυριολεκτικά- που μας έλειπε ήταν ο χρόνος.

Μετά από αυτό που έζησα τουλάχιστον ξέρω πως πλέον δεν θα ξανακράξω εταιρεία για καθυστερημένη κυκλοφορία παιχνιδιού…

Τα πάντα όλα! (α και το ότι είμαι μέλος της ομάδας ανάπτυξης, προφανώς)
Εχμ... δεν είναι ακριβώς ολοκληρωμένο, αλλά... who cares???
1315+
Η μουσικούλα στην αρχή είναι όλα τα λεφτά! Τιμή και δόξα στον Henry που την ξέθαψε!

Download "Reap What You Saw"

7 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
cmakos
19:24 30.03.10 cmakos ωραίο!
Να σου πω την αλήθεια, στο λίγο που κατάφερα να το παίξω, μιας και δουλεύω και δεν μπορώ να απολαύσω τον ήχο, πολύ το φχαριστήθηκα! Εύγε!
Πάντως, πρέπει να το ολοκληρώσετε κάποια στιγμή! Θα είναι.....
ΤΟ ΚΑΛΥΤΕΡΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΕΠΟΧΩΝ!!!

papoulis
19:59 30.03.10 papoulis Είπαμε βρε Notis, αλλά όχι κι έτσι...
God of War βρε Halkidis? God of War? Ουτε Διαμαντίδης, ούτε καν Παπαλουκάς; Τς, τς, τς, δεν σε αναγνωρίζω... Σε άλλαξε αυτή η Ανγκλία. :P

Dismiss
20:18 30.03.10 Dismiss RE: Είπαμε βρε Notis, αλλά όχι κι έτσι...
...Παπαλουκάς, έστω Διαμαντίδης, ήθελες να πεις!

papoulis
20:45 30.03.10 papoulis RE: RE: Είπαμε βρε Notis, αλλά όχι κι έτσι...
Ξέρω πολύ καλά τι ήθελα να πω - φαίνεται ότι ξύπνησε ο γάβρος μέσα σου ή μου φαίνεται; Λέω τώρα.. :)

Olorin
03:58 31.03.10 Olorin RE: RE: RE: Είπαμε βρε Notis, αλλά όχι κι έτσι...
Εντάξει μωρέ... been there, done that... Ολόκληρος Vince Carter είχα γίνει για τις ανάγκες της αφίσας για την επέτειο των 15 ετών του PC Master... ;-P

Άσε που δεν μου άφησαν και επιλογή οι συμφοιτητές μου όταν συζητούσαμε το τι θα "ντυθούμε" στην οικογενειακή μας φωτογραφία:
"Τελείωσε, είσαι Έλληνας, είσαι τεράστιος.... ΕΙΣΑΙ ο Kratos!"

//Δυστυχώς πάντως, ο Arjun δεν θέλησε να μεταμορφωθεί σε... Dhalsim, που στο κάτω-κάτω είναι κι ο διασημότερος συμπατριώτης του μετά τον Γκάντι...

papoulis
12:36 31.03.10 papoulis RE: Είπαμε βρε Notis, αλλά όχι κι έτσι...
Εάν το θέτεις έτσι... Εφόσον δηλαδή ήταν απόφαση της... ολομέλειας, δεν μπορώ να πω τίποτα. Και σαν Vince, βέβαια, καλός ήσουνα :)

Sir Pretender
21:16 30.03.10 Sir Pretender Χεχεε...
Ακόμα μία αποκλειστικότητα για το byteme, παγκόσμια αυτή τη φορά =D

roflmao, οφείλω να ομολογήσω ότι ήμουν ένας από τους ελάχιστους τυχερούς στον κόσμο που είχα πρόσβαση στην uber-closed beta :P